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[엄준하 발행인 메시지] 창의력이 좌우하는 시대
미래학자 다니엘 핑크는 앞으로의 시대는 하이콘셉트(Hi-concept)와 하이터치(Hitouch) 시대가 될 것이라고 말한 바 있습니다. 과거 수렵시대, 농경시대, 정보화시대까지는 모두 좌뇌적 사고가 중심이 되는 사회였습니다. 대량으로 상품을 생산하고, 정보를 잘 체계화하면 성공하는 시대였습니다. 그러나 이제는 정보를 많이 가지고 있어봤자 소용없게 되었습니다.왜냐하면 이제는 IT기술의 발달로 인해 펼쳐진 빅데이터 시대이기 때문에 기존의 정보는 정보로서의 가치가 떨어졌기 때문입니다. 오히려 이제는 미래에 대한 정보를 바라보는 눈을 키워야 합니다. 즉 통찰력을 바탕으로 한 창의력이 가장 큰 가치를 발휘하는 시대인 것입니다. 창의력이란 것은 인간이라면 누구나 갖고 있는 아주 기본적인 능력입니다."사람은 누구나 타고난 창의성을 갖고 있습니다.이러한 사실을 확인시켜주고 일깨워주는 것이교육의 역할이고 HRD의 방법입니다."창의력이야말로 인간을 만물의 영장 자리에 올려놓은 매개체입니다. 우리들이 어린 시절에 친구들과 놀이를 하면서 새로운 놀이를 만들어냈던 것도 빛나는 창조력의 소산입니다. 그러나 이제 우리 주변에는 아쉽게도 창조적인 사람들이 드문 편입니다.제가 어렸을 때는 무지개를 자주 볼 수 있었습니다. 그때 우리들은 머리를 가랑이 속에 넣어 거꾸로 쳐다보곤 했습니다. 무지개는 바로 보나 거꾸로 보나 똑같습니다. 그러나 그 거꾸로 쳐다보던 무지개의 아름다움은 아직도 머릿속에 선합니다.1+1의 답은 분명 우리 모두의 약속에 의해 2라고 대답해야 합니다. 그러나 때로는 1이 되기도 하고 3도 될 수 있다는 생각을 가져야 합니다. 2라는 답은 바로 쳐다 본 무지개이고 1이나 3은 거꾸로 본 무지개라고 할 수 있습니다.조지 새포드 파커(George Safford Parker)는 남다른 창의력으로 자신의 인생을 성공적으로 만든 사람입니다. 만년필 가게의 점원이었던 파커는 다른 직원들과는 달리 언제나 ‘좀 더 보기 좋고 편리한 만년필을 만들 수는 없을까?’라는 질문을 던지며 궁리했습니다.그러던 어느 날, 그는 작은 가게를 하나 차려서 만년필 개량에 몰두하기 시작했습니다. 마침 그 무렵 자동차의 속도가 점점 증가함에 따라 그 모양도 사각형에서 유선형으로 바뀌어갔습니다. 순간 파커에게는 어떤 생각이 번쩍 떠올랐습니다. 그는 만년필의 모양을 막대기형에서 유선형으로 바꾸기로 했습니다. 주위에 있는 모두가 그의 제안에 반대했습니다. 그러나 파커는 반대를 무릅쓰고 만년필의 모양을 보기 좋은 유선형으로 바꿨습니다. 이 아이디어가 결국 대중의 관심을 끌어 만년필이 불티나게 팔려나갔습니다. 그 결과 파커는 만년필 업계의 왕자로 부상하게 됐고 큰돈을 벌 수 있었습니다.이후에도 파커는 연구를 계속했습니다. 지금까지 나사식으로 돌려서 쓰던 종래의 뚜껑을 한번 눌러서 끼우거나 뺄 수 있는 매우 편리한 것으로 바꿨습니다. 이 역시 대중의 선풍적인 반응을 불러일으켰습니다. 지금 파커는 전 세계인들의 사랑을 받는 만년필의 창시자로 우뚝 서게 되었습니다.이처럼 창조는 모험을 수반하게 마련인데 그때의 결단이 파커에게 중요한 사업수단이 되었던 것입니다. 그러면 왜 사람들이 창조적이지 못할까요? 그것은 대부분이 막연하게 자기는 창의력이 없다고 여기며 체념해 버리기 때문입니다. 그러나 사람은 어느 누구나 타고난 창의성을 갖고 있습니다. 이러한 사실을 확인시켜주고 일깨워주는 것이 교육의 역할이고 HRD의 방법입니다.
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[홍성욱 교수] 현장에는 통합적 수업 설계 모형이 필요하다
수업 설계 이론의 지속적 발전에도 불구하고, 현장에서는 일관성과 신뢰성 있는 수업 설계 모형을 갖고 있다고 답할 수 있는 교수자의 수가 많지 않은 게 현실이다. 대부분 교수자가 수업 설계 활동을 제대로 실천하지 못하고 있다는 연구 결과도 있다. 이런 현상은 교수자의 수업 설계 이론에 대한 이해 부족으로 발생할 수도 있고, 수업 설계 활동의 역동성을 기존 수업 설계 이론이 제대로 설명해 내지 못했기 때문일 수도 있다. 이유가 무엇이든 교수자가 1가지 수업 설계 이론이나 모형만으로 다양한 맥락에서 전개되는 수업을 설계하는 것은 현실적이지 않다. 교육 현장의 교수자에게 필요한 것은 다양한 수업 요구를 담을 수 있는 통합된 하나의 수업 설계 모형이다.지금까지의 수업 설계 이론수업 설계 이론으로 제일 먼저 그리고 가장 많이 소개하는 이론은 Gagné의 수업 설계 원리다. 그의 이론은 인간의 사고 과정을 컴퓨터 정보처리프로세스 관점으로 유추한 정보처리이론을 기반으로 한다. 정보처리이론에서 학습이란 새로운 정보가 감각 등록기를 거쳐 선택적 지각을 통해 단기 기억에 머물고, 다시 장기 기억에 들어가 의미 있게 조직화되는 과정을 의미한다. Gagné는 인간이 학습하는 과정, 즉 학습자의 내적 인지 과정을 9단계로 설명하고, 단계별로 학습의 내적 과정을 돕는 외적 자극으로써 9가지 수업 사태(①주의 획득 ②학습자에게 목표 제시 ③선행 학습 능력의 재생 자극 ④자극 자료 제시 ⑤학습 지침 제공 ⑥수행 행동 유도 ⑦수행 결과에 대한 피드백 ⑧수행 행동의 평가 ⑨기억과 전이 높이기)를 제시했다.---Gagné의 제자인 Merrill은 스승의 이론을 보완하기 위해 학습 목표의 구조를 학습 내용(①사실 ②개념 ③절차 ④원리)과 학습 행동(①기억 ②활용 ③발견)의 이차원으로 구분했다. 그리고 Merrill은 이 두 가지를 ‘내용x수행 매트릭스’로 표현하는 학습 목표 분류 체계(taxonomy)를 제시했다. Merrill은 각각의 학습 목표를 달성하기 위한 수업 전략으로 1차 제시형(①법칙 ②예시 ③연습 ④회상)과 2차 제시형(①맥락 ②선수학습 ③암기 ④도움말 ⑤표현 ⑥피드백)을 제시했다. 1차 제시형은 학습 목표 달성을 위한 기본적인 교수 전략이며, 2차 제시형은 1차 제시형을 정교하게 만드는 보조적 수단이다.Reigeluth가 제시한 정교화 수업 이론은 소위 줌렌즈 방식이다. 수업에서 전체로서 일반적인 아이디어를 제시한 후 내용을 심화하거나 세분화시킨 다음 다시 전체를 보여 주는 것을 반복하는 방식이다. 수업의 효과성을 높여주는 정교화 수업 이론은 개념적 내용, 절차, 원리의 유형에 따라 7가지 전략(①정교화된 계열 ②선수학습능력 계열화 ③요약자 사용 ④종합자 사용 ⑤비유 활용 ⑥인지 전략 활성화 ⑦학습통제)을 포함한다.Keller의 ARCS 이론은 동기에 관한 기존 이론 및 연구를 종합한 학습동기이론으로 수업 과정에서 학습 동기를 유발하고 유지하기 위한 동기 설계 전략을 제공한다. 그는 학습 동기를 유발하고 유지하기 위해 가장 중요한 변인을 주의 집중(Attention), 관련성(Relevance), 자신감(Confidence), 만족감(Satisfaction)의 4가지로 정리했다. Keller의 ARCS 이론의 요소는 기본적으로 수업 설계 과정에서 적절한 선택을 할 수 있는 메뉴판식 전략이지만, 전체적으로는 인간의 학습 과정을 컴퓨터 정보처리프로세스에 비유한 정보처리이론의 흐름에 따르고 있다.구성주의는 인간이 경험으로부터 스스로 지식을 구성한다는 심리학 및 철학적 관점이다. 1970년대에 등장한 구성주의 관점은 보편적 진리가 존재한다는 객관주의에 기반한 수업 설계, 즉 내용 설계 이론이 실제 세계를 충분히 반영하지 못한다는 문제의식에 따라 대안적 이론의 필요성을 제기한다. 객관주의가 인간의 주관적 판단을 철저하게 배제하는 데 주력했다면, 반대로 구성주의는 인간의 주관적 경험에 의한 해석 과정을 거친 지식을 참된 지식으로 인정한다. 따라서 구성주의 기반 수업 설계 이론에서는 인식의 주체로서 학습자의 주관적 판단을 위한 자기-주도적 학습과 다른 학습자와의 소통을 위한 협력 학습을 촉진할 수 있는 학습 환경 설계에 주안점을 둔다.통합적 수업 설계 모형의 필요성앞서 소개한 Gagné, Merrill, Reigeluth, Keller의 수업 설계 이론은 각각 가능성과 한계점이 있다. Gagné의 9가지 수업 사태(9 events)는 정보처리이론에 근거하여 인간의 학습 과정을 촉진하는 절차적 교수 활동 처방의 원형을 제시했다. 반면 교수자의 활동에만 초점을 두어 교수자와 학습자의 역동적 상호 과정에 대한 고려가 미흡한 것이 한계라 할 수 있다. Merrill의 내용 요소 전시 이론(CDT)은 Gagné의 학습 목표 영역 중, 지적 영역의 목표를 내용(사실, 개념, 절차, 원리)과 수행(기억, 활용, 발견)의 관계로 세분화하여 목표를 설정하고, 학습 목표 달성 전략으로 정교한 수업 설계 전략을 제시했다. 이것은 일반적인 수준에 머물렀던 Gagné의 학습 목표 범주를 발전시킨 것이다.반면 내용을 너무 작은 단위까지 쪼개어 수업을 설계한다는 것은 현실적으로 불가능한 일이 될 수 있다고 비판받고 있다. Reigeluth의 정교화 수업 이론은 학습 내용을 전체와 부분의 관계로 이해하여 학습의 효과성을 높였지만, 실제 수업 설계에 적용하는 구체적 방법이 제시되지 않은 점은 한계로 지적된다. Keller는 수업 설계가 내용 설계 전략만 강조하고 있다는 문제의식으로 내용 설계 전략과 동기 설계 전략을 통합하는 관점을 제시했다. 반면 기존 내용 설계 전략과 동기 설계 전략이 어떻게 통합돼야 하는지에 대한 구체적 방법론을 제시하지 못하고 있다.이러한 인지·행동주의에 기반을 둔 수업 설계 이론은 사전에 명료한 학습 목표의 설정을 전제로 하고 있다는 점에서 학습자의 능동적 지식 구성을 강조하는 구성주의 기반 학습 전략에 의해 비판받고 있다. 그러나 구성주의에 기반한 수업 설계 이론 역시 학습자 스스로 지식을 구성할 수 있는 환경 설계에만 집중함으로써 현실 세계에서 엄연히 존재하고 있는 객관적 지식의 습득에 관한 필요성을 도외시하고 있다고 볼 수 있다."교육 현장의 많은 교수자에게 필요한 것은학습 패러다임에 대한 논쟁이 아니다.수업의 맥락에 따라 여러 학습 방법을 적용할 수 있는유연하고 현장성 높은 통합적 수업 설계 모형이다."인지·행동주의에 기반한 내용 중심적이고, 분석 지향의 수업 설계 이론과 구성주의에 기반한 종합 지향의 수업 설계 이론은 서로 다른 인간관과 지식관, 그리고 학습관을 전제하기 때문에 어느 쪽의 수업 설계 이론이 더 바람직하다는 주장은 특정한 인간관, 지식관, 학습관을 부당하게 배제할 뿐이다. 현실 세계의 문제를 해결하려면 종합적 문제해결능력을 개발하고, 문제해결에 필요한 객관적 지식을 체계적으로 습득해야 하는 두 가지 활동 모두 필요하다. 현장의 교수자에게 필요한 것은 학습 패러다임 논쟁이 아닌 수업의 맥락에 따라 여러 학습 방법을 적용할 수 있는 유연하고, 현장성 높은 수업 설계 모형이다. 현장에는 기존 수업 설계 이론의 한계점을 극복하고 가능성을 살려 실제적 수업 활동을 도울 수 있는 현장 지향적인 통합적 수업 설계 모형이 필요하다.▶홍성욱 교수동서울대학에서 교양 교과를 강의하며 동대학 교수학습지원센터 책임교수와 교육혁신지원센터장을 지냈다. 한국생산성본부 선임연구원, 열린교육공학센터 대표, 워크스마트센터 소장, 홍강사닷컴 대표를 역임했다. 주 관심 사항은 효과적이고 매력적인 수업 설계 모형 연구와 강의다. 최근 『온·오프라인 수업 설계 퀵 모형, AMOS Model』을 출간했다.
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[차경진 교수] 스마트워크 플레이스에서의 상호작용
영국의 대표적인 통신사 BT는 1990년대 초부터 스마트워크 플레이스를 성공적으로 도입하여 운영하는 대표적인 기업으로 손꼽힌다. 10만 명에 달하는 직원 중 약 88%가 스마트워크 프로그램에 참여하고 있고, 그 이후 매년 1조가 넘는 규모의 비용절감을 거뒀다고 한다. 단순한 비용절감을 넘어 직원의 만족도, 업무의 효율성 등에서도 부가적인 효과들을 많이 거뒀다. 이러한 BT의 사례를 벤치마킹해서 우리나라 기업들도 스마트오피스, 홈오피스, 모바일오피스, 스마트워크센터 등 다양한 이름으로 여러 시도를 해왔다. 그러나 대대적인 투자에 비해 영국의 BT만큼 큰 효과를 거두지 못했다. 이번 칼럼에서는 그 이유를 기술이나 투자비용과 같은 제도적인 면보다는 조직문화와 구성원들 간의 상호작용 관점에서 살펴보고자 한다.조직문화란 일반적으로 구성원들이 공유하는 의미의 체계를 말한다. 구체적으로는 구성원들에게 조직의 의미를 부여하고 그에 따라 구성원 간 공유된 신념(beliefs), 가치(values) 그리고 규범 (norms)이라고 할 수 있다. "스마트워크 플레이스 도입과 운영은단순히 일하는 방식과 공간을 바꾸는 것이 아니라조직 내 신념과 가치와 규범을 바꾸는 일이다.따라서 조직문화 관점에서의 노력이 필요하다."스마트워크 플레이스 도입 때는 조직 구성원들이 지금까지 전통적인 업무환경에서 중요하게 여겨왔던 신념과 가치, 규범을 새로운 것으로 대체하는 일도 수반되어야 한다. 필자가 스마트워크 플레이스 도입에 관한 연구를 하면서 관련 기업의 구성원들을 인터뷰했을 때도 이들이 가장 혼란스러워했던 부분이 ‘어떤 새로운 원칙을 세워야 할 것이냐’의 문제였다. 과거의 신념과 가치, 일의 규범이 새로운 환경과 잘 맞지 않아 구성원들 사이에서 과거 조직문화와 새로운 환경의 불일치에 따라 형성된 위기감도 관찰했다. ---무엇보다 리더들에게 ‘조직문화 변화관리’ 관련 기술의 활용에 대한 인식과 교육이 필요해 보였는데, 스마트워크 플레이스 환경에서 상호신뢰, 권한부여, 성과와 만족도 측정, 조직 내 구성원으로서의 역할을 어떻게 규정할 것인가에 대한 리더들의 고민을 느낄 수 있었다. 즉, 스마트워크 플레이스를 성공적으로 정착시키는 일은 조직 내에 적절한 신념과 가치, 규범을 새롭게 재정의하는 일인 것이다.먼저, 전통적인 업무환경과 다른 조직 내 ‘신념(belief)’ 변화부터 이야기해보자. 과거에는 라이프에 전념하는 시간은 일과 커리어에 부정적인 결과를 가져올 수 있다고 믿었고, 야근과 같이 직장에서 물리적으로 보내는 시간이 업무평가에 긍정적인 결과를 가져온다고 믿었다. 이후 워라밸을 중시하는 디지털 세대의 출현, 협업기술의 진보, 워라밸을 지원하는 복지가 중요시되면서 비대면 업무환경이 조직 내에서 자리를 잡게 됐고 구성원들 간에 필요한 신념은 조직 구성원 간의 상호신뢰로 변화했다. 과거에는 상사/동료와의 대면 대화 중심 상호작용, 즉 비공식적으로 입수되는 정보들의 조합으로 조직 내에서 지켜야 할 규범을 이해하고 정의해왔는데, 비대면 환경에서는 공유된 규범과 정보의 부족으로 다양한 갈등 상황이 생기게 된다. 특히, 필자는 스마트워크 플레이스 도입으로 인해 조직 구성원들이 자신의 직무에 대한 이해도를 높여서 대면 상호작용 없이도 일을 수행할 수 있도록 노력하는 경향을 확인할 수 있었다. 이렇게 되면서 본인 업무의 성과에 대한 투명성, 그리고 평가와 보상 프로세스의 민감도가 높아지는 경향도 확인할 수 있었다. 스마트워크 플레이스에서 공정한 성과측정은 구성원들의 사기 진작이나 성과에 대한 객관적인 인정 및 수용과 매우 직접적인 관련성이 있는데, 실제 그동안의 기업들은 스마트워크 플레이스 도입 이후 인사관리의 공정성을 위한 특별한 노력이 없었다. 그로 인해 구성원들 사이에서 조직 내 성과평가와 보상제도가 어떻게 바뀌는지에 대한 소통이 어려워지면서 갈등을 겪게 될 수밖에 없었다. 신념의 변화 없이 그리고 전통적인 평가제도라는 틀 안에서는 우리 구성원들이 오히려 비대면 스마트워크 업무환경이 성과에 도움이 되지 않는다고 느끼게 될 것이다. 두 번째는 조직 내 가치(values) 변화다. 가치는 특정한 행동 또는 결과에 대한 선호도와 큰 연관성이 있는데, 과거 전통적인 업무환경에서 중요한 가치는 면대면, 구두 커뮤니케이션, 그리고 가족보다는 일을 우선시하는 가치였다. 그러다 보니 과거에는 더 엄격하고 경직된 시간과 공간의 규율을 따르는 행동이 조직 내에서 높게 평가됐다. 반면, 스마트워크 플레이스 환경에서는 일과 가정의 통합, 그리고 시간, 작업 및 작업공간 구성의 자율성이 중요한 가치로 변화되어 왔다. 최근 메타버스, 협업도구들의 발달로 팀 구성원들을 더 깊게 연결하는 버츄얼 팀 환경이 등장하면서 구성원들을 대면에서보다 더 효과적으로 연결하는 구조적 환경이 효과적인 방법으로 떠오르고 있다. 즉 디지털 세계에서 디지털 도구로 인해 더 효율적으로, 빠르게 일 관련 상호작용을 보장하게 된 것이다. 하지만, 이러한 일과 삶의 통합은 일에 대한 간섭(interference)을 증대시키고 반대로 가정의 삶에 대한 간섭(interference)을 증대시키는 부정적인 결과도 함께 가져오게 됐다. 이 같은 일과 삶 침해 현상은 가족과 직장의 경계를 명확히 하는 가치가 중요해지게 만들었는데, 시공간의 경계와 디지털 디바이스의 개별 아이디(개인/직장)를 구분하는 등의 형태로 나타나고 있다.마지막은 조직 내 규범(norms) 변화다. 공유된 규범은 조직 내 다른 구성원이 기대하는 행동이라고 할 수 있는데, 전통적으로 가장 대표적인 규범은 직장에 가장 일찍 출근해서 가장 늦게 퇴근하는 문화라고 할 수 있다. 스마트워크 플레이스 환경에서 새로운 규범은 과대한 근태관리 형태로 나타나고 있다. 예를 들면 구성원들이 컴퓨터 앞에서 일하고 있다는 것을 확인하기 위해 상사가 메신저/이메일로 연락하면 즉각적인 답변을 기대하는 행동이나, 대면에서 하지 않았던 불필요한 보고체계가 추가되는 등의 규범이 등장하고 있는 것이다. 이렇게 과도한 근태관리 관련 규범들은 구성원들의 업무량과 업무에 대한 긴장도를 높이고, 비대면 환경에서 업무를 잘 해냈다는 것을 증명해야 하기에 보고서 작성과 자료준비에 불필요한 시간을 더 쓰게 만들기도 한다. 메신저/이메일을 통한 답변과 통화 등의 업무로 인해 대면보다 더 많은 시간이 소비되는 부정적인 결과를 초래하지 않으려면 스마트워크 환경에서 합리적인 커뮤니케이션 프로세스, 보고체계, 의사결정 과정 등과 관련된 규범의 정의가 필요한 것이다.스마트워크 플레이스 도입은 단순히 일하는 방식과 공간을 바꾸는 것이 아니라 조직 내 신념과 가치와 규범을 바꾸는 일이다. 스마트워크 플레이스가 근본적인 조직혁신의 기폭제로 조직에 뿌리내리도록 하기 위해서는 조직 내에 새로운 신념을 심어주고, 새로운 가치와 규범을 공유하는 지속적인 조직문화 관점의 노력이 필요할 것이다. 새롭게 재정비된 조직문화는 스마트워크 플레이스의 성공적인 정착뿐만 아니라 업무의 효율성 향상과 양질의 직원경험까지 끌어낼 수 있을 것이다.
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[엄준하 발행인 메시지] 새해 HRD경영을 제안합니다
새로운 해가 밝았습니다. 이때 새해 HRD경영을 제안합니다.HRD(인적자원개발)경영은 저성장과 고물가 시대에 생산성을 향상할 수 있는 전략경영이며 대안경영입니다.인적자원은 조직의 능력이며 성과의 요건이기 때문입니다. 인적자원은 물적자본과 함께 경제의 잠재산출량을 결정짓는 요소이기 때문에 인적자원을 개발하거나 향상시키는 것은 물적자원을 늘리는 것 이상의 효과가 있습니다. 즉 HRD경영은 경제의 잠재산출량을 크게 하는 요건으로서 조직의 생산성을 향상시키는 경영전략입니다.대한민국은 인적자원개발을 통해 10위권 경제대국에 진입한 세계에서 유일한 국가입니다. 우리나라는 근대화에 뒤처지고, 일제강점기와 6·25전쟁을 겪으며 천연자원과 인적자원까지 고갈된 상태에서 정부 주도의 체계적인 인적자원개발을 기반으로 한 경제개발을 추진해서 짧은 기간에 경공업과 중공업 산업을 성공시켰습니다. 그리고, 그러한 저력을 바탕으로 정보화사회에도 빠르게 진입하며 오늘의 경제대국 반열에 오르게 되었습니다.그동안 부족한 부존자원이 경제발전을 저해하는 요인이었다고 말해왔습니다만 글로벌 시대, 디지털 경제의 시대에는 인적자원이 핵심 경쟁력입니다. 이제는 부존자원의 많고 적음보다 인적자원의 질이 경쟁력의 원천이 된 시대입니다. 그러므로 대한민국 경쟁력의 원천은 인적자원에 있습니다. 그 인적자원이 경제성장의 동력이 된 것은 바로 R&D와 HRD가 양대 축으로서 큰 역할을 했기 때문입니다.2023년 새해 HRD의 최대 과제는 그동안 코로나19 팬데믹과 에너지와 경제 위기로 움츠렸던 사람들의 기를 펴주고, 기업이 활력을 되찾게 해주는 것입니다. 그러기 위해서는 인적자원개발을 경영전략 차원에서 최우선 과제로 어프로치해야 합니다. 기업, 사회, 국가를 막론하고 조직에서 필요로 하는 인적자원을 제대로 개발하고 또한, 개발된 인적자원이 조직의 과제해결과 성과창출에 기여할 수 있도록 조직 내 시스템과 문화도 함께 개선해야 합니다.HRD경영은 사람중심경영입니다. 지식 기반 디지털 사회에서의 사람중심경영은 물적자원, 재정자원, 인적자원으로 이뤄진 3대 경영자원 중에서 인적자원개발이 경영의 핵심가치라는 인식하에 사람의 능력 향상과 창의적 아이디어 개발을 통한 성과경영을 말합니다. 또한, 사람중심경영은 지식과 기술보다 사람의 인성을 중시하는 가치경영을 말합니다.새해 HRD경영을 위해 시스템, 조직문화, 역량개발 측면에서 3가지 핵심전략을 제안합니다. 첫째는 조직의 미션과 비전에 기반한 개인과 조직의 성과관리 통합시스템의 얼라인먼트 전략입니다. 부서의 목표관리와 구성원 개개인의 R&R을 중심으로 한 시스템적 매니지먼트를 통해 사람 관리와 일 관리가 이뤄져야 합니다.둘째는 일 그리고 성과 중심의 조직문화와 풍토를 개선하는 전략입니다. 조직원들이 보유하고 있는 인적자원 즉, 능력과 아이디어를 마음껏 쏟아놓을 수 있는 사무환경과 관리태도의 개선이 필요합니다.셋째는 조직원 역량개발을 사내경험 공유와 전수학습 형태로 전환하는 전략입니다. 지식 전달 중심 집합교육에서 탈피해 사내경험을 공유하는 플랫폼, 관리자 및 직무전문가를 통한 전수학습 중심 역량개발과 자사형 인재육성 방식으로 전환해야 합니다.HRD경영은 사람 중심의 일하는 시스템과 조직풍토, 역량개발의 통합적 어프로치입니다. 조직이 HRD경영을 하려면 먼저 HRD스텝은 HRM파트의 협조를 통해 직무계획을 기반으로 직무 자격요건을 정의하고, 성과에 필요한 인적자원을 평가해야 합니다.그리고 실무자들에게는 직무 중심의 일하는 방법에 대한 교육과 훈련을 실시해야 하며, 관리자들에게는 사람과 일을 관리하기 위한 매니지먼트 방법을 교육하고 훈련시켜야 합니다.새해를 맞이하여 대한민국 HRD산업이 더욱 발전되기를 기원합니다. 『월간HRD』는 새해에도 창간 당시의 초심을 잃지 않고 오소독스(Orthodox)한 HRD 정론을 펼치겠습니다. 애독자 여러분께 건강과 행운이 함께 하기를 소원합니다.엄준하 발행인본지를 창간한 엄준하 발행인은 국내 인적자원개발의 발전을 고민하고 연구하며 실천하는 HRD 선각자이다. HRD를 통한 사람중심경영과 사람 사는 세상을 실현하고자 한다. 인력개발학박사로서 한국HRD협회 회장, 일생경영학교 이사장을 맡고 있다.0
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[차경진 교수] 스마트워크 플레이스와 HR 전략
코로나19 발병으로 인해 전 세계적으로 급격한 변화가 많이 일어나고 있다. 특히 사회적 거리두기라는 세계적인 방역 대책이 시행되며 사람들은 대면 모임을 자제해야 했고, 이에 따라 기업들은 지속가능한 비즈니스를 위해 다양한 대체 근무방식을 시도하기 시작했다.한국경제연구원(2020) 조사에 따르면 국내 500대 기업 중 26.7%가 코로나19에 대응해 재택근무와 같은 원격근무를 시행하고 있다고 답하기도 했다. 긴 2년 동안의 팬데믹을 겪으면서 재택근무, 모바일오피스 등으로 원격 업무처리를 효과적으로 하는 프로세스와 기술 그리고 조직문화 등이 자리를 잡게 되었고 기업 구성원들에게도 익숙해졌다. 그러나 지금은 어떻게 보면 갑작스럽게 구성원들이 다시 회사로 대면출근을 하게 됐다.기업과 구성원 모두 빠르게 예전의 대면 기반 조직문화로 돌아가고 있다. 그러나 한편으로는 다시 시간과 공간에 갇힌 경직된 업무환경이 구성원들에게는 힘들게 느껴지고 있다. 특히, 디지털 환경에서의 업무가 더 쉽고 효율적이라고 느끼는 디지털 세대들은 더더욱 ‘틀에 갇혀 있는’ 답답함을 느낀다. 이들은 주거 전 분야를 아우르는 종합 프롭테크 기업인 ‘직방’과 같이 아예 본사 사무실은 전부 없애고 자체 개발한 메타버스 환경에 만들어진 가상오피스로 출근해서 일하는 회사로의 이직을 고민할 정도다. 그렇다고 전면 재택근무로 다시 돌아갈 수도 없기 때문에, 이에 대한 대안으로 많은 기업이 ‘스마트워크 플레이스’를 구축 중이거나 운영 중에 있다. ---기업에 따라 스마트오피스, 거점오피스라 부르기도 하는데 자택 내 업무환경 조성이 어렵거나 장거리 출근이 힘든 구성원들을 위해 공간을 만들고 그곳에서 직원들은 좌석 예약시스템에 접속해서 원하는 좌석을 예약하고, 층별 사물함을 제공해서 시간대별 좌석 설정을 하도록 하는 방식의 운영을 하고 있다. 즉 이동 부담 없이 누구나 그날의 업무 성격에 따라 편한 구조의 업무환경을 선택해서 근무할 수 있게 한 것이다. 이는 도심에 있는 사무실에 출근하는 시간을 줄이고, 근로자가 주거지 인근에서 일할 수 있도록 원격업무 시스템을 갖춘 시설공간이다. 업무에 필요한 모든 사무환경을 제공하는 복합공간이자 실제 사무실과 동일한 근무환경을 제공하기 때문에 업무 몰입도 및 근태관리 등이 재택근무에 비해 상대적으로 용이하다는 특징을 가지고 있다.스마트워크 플레이스는 일반적으로 이용자와 지리적 특성에 따라 3가지 유형으로 구분될 수 있다. 첫째로 근로자의 거주지 중심 스마트워크 플레이스는 출퇴근 거리가 길고 교통도 혼잡한 대도시 지역에 적용되는 모델이다. 다양한 기관과 기업이 함께 활용하는 공간이 될 수 있으며 비교적 사회나 경제 측면에서 효과를 거둘 수 있는 모델로 알려져 있다. 이러한 형태는 신도시에 정부나 공공기관 주도로 설치돼야 하는데 아직까지 거주지역에 대규모 투자가 이뤄지지는 못하고 있다. 둘째로 사업 밀집 지역에 위치한 스마트워크 플레이스가 있다. 비즈니스를 위한 근로자 유동이 비교적 많은 지역에서 영업직원들이 임시적으로 활용할 수 있는 거점 역할을 하기도 하고, 소규모 벤처기업의 사무실 본부로 활용되기도 한다. 그래서 이 유형의 경우에는 업무를 위한 공간은 작고 오히려 회의 공간 위주로 운영될 가능성이 비교적 높다. 이러한 형태의 스마트워크 플레이스 운영 주체는 패스트파이브(fastfive), 위워크(wework) 또는 대기업이 될 가능성이 높다고 할 수 있다. 마지막으로 교통 중심의 스마트워크 플레이스가 있을 수 있다. 철도역사, 공항, 버스터미널 등에서 공공기관의 대민 서비스 차원에서 운영되거나 민간기관이 공동으로 활용할 수 있겠지만 기업의 보안 기준에 미치지 못할 가능성이 높다는 단점을 가지고 있다.사실 스마트워크 플레이스는 꽤 오래 전인 2010년부터 정부 주도로 스마트워크센터를 장려했고, KT, 삼성, 유한킴벌리, 한국IBM 등 많은 국내 기업이 그때 당시 스마트워크 환경을 구현했거나 적극적으로 도입했다. 그런데 그 이후 많은 기업의 대규모 스마트워크 플레이스에 대한 여러 예측이 나왔지만 그 확산은 생각만큼 넓지 않았다. 왜 그럴까? 어떤 사람들은 대면 커뮤니케이션을 강조하는 한국의 기업문화를 탓하기도 했고, 또 어떤 사람들은 그 이유를 유연한 업무 방식을 지원하는 사업 구조의 부족이라고도 했다. 필자는 본 칼럼의 연재를 통해 스마트워크 플레이스가 다시 실패하지 않고, 이를 좋은 인재를 끌어당기는 좋은 구성원의 경험으로 정착시킬 수 있는 전략을 함께 고민해보고자 한다. 스마트워크 플레이스를 단순히 직원들에게 제공하는 편리하고 멋진 오피스 공간으로써의 의미가 아니라 사람과 조직, 기술, 제도, 환경 간의 상호작용 관점에서 살펴보고 스마트워크 플레이스에서의 성공적인 구성원 경험설계를 이야기해보고자 한다.필자는 유영만 한양대학교 교육공학과 교수님의 ‘관계가 존재를 결정한다’라는 칼럼을 읽은 적이 있다. HR을 단순히 인적자원(human resource)으로 해석하는 관점에는 우리 구성원을 천연자원과 같은 독립적 자원으로 간주하고, 해당 자원을 효과적으로 적재적소에 잘 활용하겠다는 의도가 숨어있는데, 이런 개체론적 HR에서 벗어나 HR을 관계론적인 ‘human relationship’으로 해석함으로써 HR 전략에 새로운 인사이트를 주는 접근이었다. "기존의 개체론적 HR(Human Resource)에서 벗어나상호작용 중심 HR(Human Relationship)을 추구한다면구성원에게 긍정적이고 성공적인 경험을 선사하는스마트워크 플레이스에의 인사이트를 얻을 수 있을 것이다."구성원을 개체론적인 존재가 아니라 다른 사람이나 환경과 상호작용하는 가운데 비로소 존재 가치를 지니는 사회-문화적 관점으로 살펴보고, 구성원들이 일하게 되는 스마트워크 플레이스 관련 전략도 이러한 상호작용 관점에서 설계할 때 비로소 스마트워크 플레이스는 효과적인 공간으로서의 가치를 갖게 될 것이다. 직원을 단순히 관리해야 하는 대상인 자원으로 보지 말고, 관계성의 관점에서 구성원끼리의 상호작용, 구성원과 시/공간설계의 상호작용, 구성원과 협업기술 그리고 데이터와의 상호작용 등 다양한 환경적 요소와의 상호작용 측면에서 바라보게 되면 스마트워크 플레이스의 성공적인 정착을 위해 HRD가 나아가야 할 방향성 또한 다시 보게 될 것이다.
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[홍성욱 교수] 학습 목표 달성 전략과 수업 설계는 같은 말이다
목표란 이루고자 하는 바를 말한다. 따지고 보면 세상의 모든 일은 이루고자 하는 목표를 정하고, 그 목표를 달성하는 과정이라 할 수 있다. 즉, 일의 본질은 올바른 목표를 세우고, 목표를 달성하는 과정이다. 혹자는 ‘목표란 단어의 느낌이 너무 딱딱하여 괜한 거부감을 준다’라고 말한다. 그렇다고 해도 목표를 정하고 달성하는 일의 본질은 변하지 않는다. 흔히 성공은 거창한 의미로 쓰이지만, 본질은 정한 목표를 달성하는 것이다. 일에서 목표를 달성하면 성공한 결과(성과)이고, 삶에서 자신의 목표를 달성하면 성공한 인생이다. 일의 하위 요소인 교육의 본질은 올바른 교육 목표를 세우고, 그 목표를 달성하는 과정이 된다.---‘교육의 결과는 어떤 상태여야 하는 것인가?’에 대한 연구가 지속됐다. 전통적으로는 교육의 결과를 지식, 기능, 태도로 구분했다. 미국의 교육학자로 교육과정과 평가를 연구한 Benjamin S. Bloom(1956)은 교육 목표 분류 체계(taxonomy)와 완전 학습 이론을 주장했으며, 인지적 교육의 결과를 지식(knowledge), 이해(comprehension), 적용(application), 분석(analysis), 종합(synthesis), 평가(evaluation)의 위계로 정리했다. 즉, 지식을 기억하는 단계, 지식을 설명할 수 있는 단계, 지식을 활용할 수 있는 단계, 지식을 분석하는 단계, 지식 전체를 제시하는 단계, 지식의 의미를 평가하는 단계로 구분했다. 또한, Bloom은 정의적 교육 목표 분류학과 운동 기능적 교육 목표 분류학을 완성했다. Bloom의 교육 목표 분류학은 최근 후배 학자들에 의해 수정되어 디지털 교육 목표 분류학으로 진화되어 기억하기, 이해하기, 응용하기, 분석하기, 평가하기, 창조하기로 제시된다.Bloom의 교육 목표 분류학은 현장의 교육 활동을 구체적으로 이끄는 데 큰 영향을 미쳤다. 그러나 교육 목표 분류학의 6단계는 다소 복잡한 느낌을 주어 활용에 한계를 보인 면도 있다. 미국의 교육학자 Merrill은 6단계를 3단계로 줄여 기억, 활용, 발견으로 단순화했고, 교육 목표의 활용성을 높였다. 사실 전통적 교육은 지식을 기억하고, 이해하는 수준의 목표를 달성하기 위한 체계였다고 할 수 있다. 최근에 강조되는 역량 중심 교육은 지식의 활용 수준의 목표 달성을 지향하는 교육이다.한편, Merrill의 스승인 Gagné는 교육의 수준을 Lesson(단위 수업), Lesson이 모인 Course(교육과정), Course가 모인 Curriculum(교육체계)으로 구분했고, 교육의 수준에 따른 학습 목표가 존재한다는 것을 강조했다. 수업 설계는 단위 수업의 학습 목표 달성을 위한 전략이다. 다만 단위 수업의 학습 목표가 모여 교육과정의 학습 목표가 되고, 교육과정의 학습 목표가 모여 교육체계의 학습 목표가 되기 때문에 단위 수업의 목표 달성 원리는 교육과정 수준의 목표 달성과 교육체계 수준의 목표 달성 원리가 될 수 있다.결론적으로 단위 수업의 결과, 즉 수업 목표는 수업의 방향을 이끄는 기준이라고 할 수 있다. 만일 수업의 학습 목표가 없다면, 수업은 방향 없이 흘러가게 되고, 평가할 수 없는 활동이 될 것이다. 그러므로 수업의 성공은 올바른 학습 목표를 정하고, 올바르게 진술하는 것에서 출발해야 한다.학습 목표 달성 전략교수자와 수업 설계자는 수업의 학습 목표를 진술한 후에 학습 목표를 달성하기 위한 책임 있는 노력을 해야 한다. 학습 목표를 달성하기 위한 전략은 다양하지만, Merrill의 내용요소전시이론의 1차 제시형은 수업의 학습 목표 달성 전략이 될 수 있다.Merrill은 내용(사실, 개념, 절차, 원리)을 바탕으로 행동(기억, 활용, 발견)하는 학습 목표를 진술하고, 학습 목표 달성 전략으로 내용의 일반성을 설명하는 법칙(rule), 내용의 구체적 예를 보여주는 예시(example), 내용을 적용하는 기회를 주는 연습(exercise), 자신의 지식이 된 내용을 표현하는 회상(recall)을 포함하는 1차 제시형을 주장했다. 이 내용은 추상적 느낌을 주는 내용 설명, 간접적 느낌을 주는 예시, 직접 느끼게 하는 적용, 내용을 내면화하는 표현으로 바꿀 수 있다. 더 간략하게 줄이면, 말하기(Expression), 보여주기(Example), 해 보기(Exercise), 표현하기(Expression)로 4 EX 전략이 된다. 학습 목표를 달성하기 위한 전략으로 말하기와 보여주기는 교수자의 활동(teaching)이고, 해 보기와 표현하기는 학습자의 활동으로 교수자 입장으로 보면, 코칭 활동(coaching)이 된다. 118P 상단의 그림은 Merrill의 1차 제시형을 바탕으로 하는 4 EX 전략, 즉 학습 목표 달성 전략이다."교수자와 수업 설계자는 학습 목표를 정하고,목표 달성을 위해 책임 있는 노력을 해야 한다.목표 없는 수업은 방향성이 없고 평가도 불가능하다.당연히 기업이 바라는 성과와도 멀어지게 된다."세상에는 수없이 많은 교수 방법이 있다. 하지만 범주를 크게 나누면 예외 없이 4가지 범주에 포함된다. 설명을 중심으로 하는 교수법은 말하기(explain)에, 예시, 시범, 시연, 견본 등은 보여주기(example)에, 연습, 실습, 시뮬레이션, 게임 등은 해 보기(exercise)에, 회상하기, 자기 말로 표현하기, 느낀 점 말하기, 가르치기 등은 표현하기(expression)에 포함된다. PBL (Problem Based Learning)과 같은 복합적인 교수 방법을 포함하고 있는 교수 방법도 있지만, 그 안에 있는 교수법 요소로 보면 4가지로 구분할 수 있다. 그러므로 4가지 요소를 선택하고 배분하는 것이 학습 목표 달성 전략, 즉 교수 전략이 된다. 이상과 같이 수업의 학습 목표를 정하고, 학습 목표를 달성하고자 하는 성공 전략은 수업 설계와 같은 말이다.▶홍성욱 교수동서울대학에서 교양 교과를 강의하며 동대학 교수학습지원센터 책임교수와 교육혁신지원센터장을 지냈다. 한국생산성본부 선임연구원, 열린교육공학센터 대표, 워크스마트센터 소장, 홍강사닷컴 대표를 역임했다. 주 관심 사항은 효과적이고 매력적인 수업 설계 모형 연구와 강의다. 최근 『온·오프라인 수업 설계 퀵 모형, AMOS Model』을 출간했다.
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[엄준하 발행인 메시지] 자기반성의 시간
"성공에 필요한 조건 세 가지는재능, 기회, 그리고 행동에 대한 반성입니다."하버드대학교의 학자들이 오랜 세월에 걸쳐 성공한 사람들을 연구하고 분석한 결과에 따르면 성공에는 세 가지 조건이 꼭 필요하다고 합니다. 첫째는 재능이고, 다른 하나는 기회이며, 마지막 하나는 자신의 행동에 대한 반성이라고 합니다.하버드대학교에 재학하던 시절에 성적이 그리 뛰어난 편이 아니었던 케네디 전 미국 대통령은 시험 중 부정행위를 저질러서 처벌을 받은 적이 있었습니다. 이는 케네디 인생의 오점이자 수치였습니다. 훗날, 케네디는 정계에 진출해 대통령 후보자로 대선을 치르게 되었습니다.당시 케네디의 경쟁 상대는 그를 물리치기 위해 그의 이미지에 흠집을 내기 시작했고 이 과정에서 케네디의 부끄러운 과거가 만천하에 공개되었습니다. 정계를 떠들썩하게 만든 이 사건으로 인해 케네디의 앞날에는 그림자가 드리워졌습니다. 어쩌면 그의 정치인생이 그대로 끝났을지도 모를 일이었습니다.하지만 케네디는 하버드대학교를 욕보이지 않았습니다. 그는 매우 솔직하게 당시의 잘못을 인정하고 진심으로 뉘우친다며 이렇게 말했습니다.“지난날 제가 저지른 잘못으로 인해 여러분을 실망시켜 드린 점, 진심으로 죄송하게 생각합니다. 그 일은 확실히 저의 잘못이었습니다. 다만, 그 일을 통해 저는 무슨 일을 하든지 부정을 저질러서는 안 된다는 교훈을 얻었고 성실하게 살아야 한다는 사실을 뼈저리게 느꼈습니다. 그때 그런 잘못을 저지르지 않았다면 어쩌면 저는 이 자리에 설 수 있는 사람이 되지 못했을지도 모릅니다.”"케네디 전 미국 대통령은 과거의 오점이자 수치를솔직하게 인정하고 뉘우치며 대선에서 직면한 위기를 극복하며 대통령에 당선되었습니다."그 결과 케네디는 이미지에 타격을 입기는커녕 오히려 판세를 뒤엎어 순조롭게 대통령에 당선되었습니다. 자신의 잘못을 용감하게 인정하는 행동에는 기본적으로 두 가지 전제가 깔려 있습니다. 첫째로 당사자가 자신의 잘못을 인지하고 있고, 이를 숨기려고 하지 않는다는 것입니다. 둘째로 지난날의 잘못은 그 사람의 치욕이 아니라는 것입니다. 오히려 귀중한 경험이며 다른 사람과 자신의 경험을 공유하길 원하고 있다는 해석입니다. 그러니 이미 자신의 잘못을 인정한 사람에게 무슨 공격을 할 수 있었겠습니까?인생 전반에 걸쳐서 가장 중요하고도 지속되어야 하는 일이 하나 있다면 바로 자기반성입니다. 자기반성은 자신에 대해 성찰하는 작업입니다. 그날그날 자신이 행한 행동들에 대해 계속 분석해보는 일입니다. 우리는 끊임없는 자기반성의 시간을 가져야 합니다. 반성이라고 해서 무엇을 꼭 잘못했을 때만 갖는 시간이 아닙니다.반성의 사전적 의미를 보면 돌이킬 반反, 살필 성省자로 ‘자기가 한 일이나 행동에 잘못이 없는지 돌이켜 생각하는 것’입니다. 반성이라고 하는 것은 보다 더 나은 삶을 살아가기 위해 자신의 허물을 스스로 찾아서 그것을 끊임없이 고쳐 나가고 자기가 바라는 것을 다시 새롭게 세워서 지켜 나가려고 노력하는 것을 의미합니다."더 나은 삶을 살아가기 위해 스스로 자신의 허물을 찾아서그것을 고치고 진정 바라는 것을 새로 세워서 지켜가는 태도,이것이 희망찬 새해를 설계하기 위해 필요한 자기반성입니다."한해를 마무리하는 시점에 서있는 우리는 희망찬 새해를 설계하기 위해서도 지난 1년을 돌아보며 반성하고 감사하는 성찰의 시간을 가져야 합니다. 이러한 시간은 어느 누가 대신할 수 없는 것입니다. 살면서 적어도 하루에 20분 정도는 자기 자신을 숨김없이 적나라하게 들여다보고 자기가 무엇이 잘못되었는지를 찾아보는 시간이 필요합니다. 특히 잠자기 전이나 또는 아침에 일어나서 명상이나 또는 가벼운 산책을 하면서 자기반성을 통한 성찰의 시간을 갖는 것은 자신의 인생을 올바르게 이끌어 가는 매우 훌륭한 인생 태도입니다.엄준하 발행인본지를 창간한 엄준하 발행인은 국내 인적자원개발의 발전을 고민하고 연구하며 실천하는 HRD 선각자이다. HRD를 통한 사람중심경영과 사람 사는 세상을 실현하고자 한다. 인력개발학박사로서 한국HRD협회 회장, 일생경영학교 이사장을 맡고 있다.
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[일생경영학교] 人生一生 FAMILY: 가족 행복하기
막내딸을 시집보낸 한 주부는 어느 날 남편에게 ‘졸혼’을 선언했다. 그 주부는 “그동안 아이들, 그리고 살아온 정 때문에 가족이라는 틀에 매여 있었지만 이제 내 삶을 찾을 것.”이라며 누구의 엄마, 누구의 아내가 아닌 자기 자신만을 생각하는 시간을 만들겠다고 했다.점점 중·노년 부부들 가운데 황혼이혼과 함께 졸혼을 심각하게 고민하는 이들이 많아지고 있다. 졸혼이라는 단어는 일본의 작가 스기야마 유미코가 2004년에 쓴 책 『졸혼을 권함』에서 처음 쓰였다. 일본에서 황혼이혼이 급증하며 하나의 사회문제로 떠오르자 그 대안으로 나온 개념이다. 우리나라에선 2017년 봄 어느 예능 프로그램에서 언급되며 널리 알려졌고, 드라마에서도 다뤄지고 있다. 2016년 방영된 tvN 드라마 ‘디어 마이 프렌즈’에서 배우 나문희 씨는 오랜 시간 살림을 하며 남편에게 얽매여 있던 삶을 졸업하고 싶다며 따로 나가 살았다. 2017년 방영된 KBS2 드라마 ‘아버지가 이상해’에서 배우 강석우 씨는 가장이 아닌 독립적인 개체로 살아가길 원하는 모습을 보이며 졸혼 관련 서적을 찾아보기도 했다.100세 시대가 도래함에 따라 결혼 이후 부부가 함께 지내야 하는 시간은 자연스레 증가했다. 이에 부부라는 의미에 의문을 품고 황혼이혼(보통 20년 이상 결혼생활을 유지한 부부들이)을 선택하는 이들이 늘기 시작했다. 통계청 자료에 따르면 2016년 기준 전체 이혼의 약 30%는 황혼이혼이었다. 30년 이상 함께 살아온 부부의 이혼은 10년 전에 비해 2배나 증가한 것으로 나타났다. 그럼에도 이혼에 따르는 현실적인 벽에 부딪혀 망설이는 이들이 많다. 법률사무소에 상담을 받으러 갔던 임모 씨(60·여)는 재산 분할 문제, 자식 결혼 문제 등이 마음에 걸려 이혼 결심을 접었다. 그는 “남편에게서 마음이 떠난 지 오래지만 아직 장가를 가지 않은 아들이 마음에 걸린다.”라며 “마음에 드는 여성이 생겼는데, 이혼한 집 아들이라고 무시하면 어쩌냐.”라고 말했다. 또한, 그는 “이혼을 하면 내가 너무 이기적인 엄마가 되는 것 같아서 조금만 더 참고 살자고 생각했다.”라고 덧붙였다.실제로 이혼 상담을 받으러 온 중년이나 노년층 중 법적 절차에 대한 설명을 듣고는 포기하거나 별거를 선택하는 이들도 있다. 별거와 같은 개념이 졸혼 또는 휴혼과 같은 단어로 정립되고 있다. 위험부담은 적지만 이혼과 비슷한 생활을 유지할 수 있는 졸혼이나 휴혼 등이 황혼이혼의 대안이 되고 있는 것이다. 과거 한 결혼 정보회사가 부부의 날을 맞아 진행한 설문조사에서는 졸혼에 대한 찬성이 약 57%, 반대가 약 40%로 나타났다. 졸혼을 찬성하는 이유에 대해서는 ‘결혼 생활 동안 하지 못했던 것들을 노후에 해보기 위해’, ‘사랑이 식은 상태로 결혼 생활을 유지하는 것보다 낫다’ 등의 답변이 있었다.전문가들은 졸혼이 고령화 사회로 나아가는 과정 중 생겨나고 있는 새로운 가족의 형태라고 분석한다. 정익중 이화여대 사회복지학과 교수는 “예전에는 부부와 두 자녀, 4인 가족의 형태가 이상적으로 그려졌지만 최근 다양한 형태의 가족이 등장하고 있다.”며 “졸혼은 황혼이혼과는 또 다른 가족의 모습.”이라고 설명했다. 그리고 정 교수는 “이혼을 하면 완전히 절연해야 하는데, 거기에 따르는 경제적인 문제나 자식과의 관계 등이 걸리기 마련.”이라며 “졸혼은 이혼에 대한 차선책 혹은 타협 방안인 것.”이라고 진단했다. 그러나 일각에서는 졸혼이나 휴혼이 중년 이상의 부부들에게 ‘만병통치약’으로 받아들여져서는 안 된다고 강조했다.법적인 책임을 덜면서도 각자의 생활을 유지할 수 있다는 점에서 졸혼은 관계에 지친 부부들에게 분명 매력적으로 들릴 수 있지만, 신중하게 결정해야 한다. 오히려 법적으로 부부이기 때문에 부모의 부양문제 등과 같은 의무에서 사사건건 충돌이 일어날 수 있다. 졸혼을 결심했다면 이후에 발생할 수 있는 여러 가지 문제를 함께 깊이 고민하는 것이 중요하다.일생경영학교사람의 일생에는 5가지의 과제와 5가지의 도리가 있다. 서양에서는 Mind, Self, Family, Work, Relation을 일생의 과제(Life 5 Tasks)라 하였으며, 동양에서는 仁, 義, 禮, 智, 信을 사람의 도리五常, 즉 일생에서 지켜야 할 사람의 5가지 덕목이라고 했다. 일생경영학교 ‘나다움’은 이상의 5가지 과제 및 도리를 바탕으로 품격 있는 인생을 살아가도록 안내한다.