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[장래혁 교수] 두뇌를 훈련해야 하는 이유
글 싣는 순서1. HRD담당자들이 뇌를 주목해야 하는 이유2. 두뇌를 훈련해야 하는 이유3. 정보화시대: 외적역량 vs 내적역량4. 공감형 인재: 미러뉴런의 비밀5. 명상 두뇌코칭: 스트레스관리 및 자기역량강화6. CEO 두뇌활용 리더십“뇌를 생물학적 기관이 아닌 활용과 계발의 대상으로 인식할 때, 비로소 ‘체인지(CHANGE)’가 일어날 것이다. 20세기 컴퓨터 혁명을 통해 컴퓨터 없이 살아가는 오늘을 생각하기 어려울 정도가 되었듯이, 언젠가는 뇌를 운영한다는 것이 너무나 자연스러운 삶의 문화로 자리 잡을 것이다.”- 『뇌 안의 위대한 혁명, BOS』 -“뇌를 어떻게 하면 더욱 발달시킬 수 있나요?”기업 대상 두뇌 특강에 가면 가장 많이 듣는 질문 중 하나다. 하지만 질문을 바꾸는 것이 필요하다. “지금 나는 나의 뇌를 어떻게 생각하고 있나요?”라고.우리들은 평상시 뇌를 심장, 간, 신장처럼 생물학적 기관으로 무의식적으로 생각하고 있지는 않을까. 신체 기관들 대부분은 기능상 문제가 있으면 이식을 한다. 인공심장도 장착하는 시대다. 심장도 하나의 장기로 바라보기 때문이다. 하지만 과거에도 그렇게 생각했을까?고대 이집트인들은 내세來世에 영혼이 잠들 육체가 있어야 한다는 믿음으로 미라를 만들었다. 영화에서 보면 미라를 만들 때 모든 내장을 꺼내어 없애지만 심장은 제거하지 않았다. 그렇다면 뇌는 어떻게 했을까?---코를 통해 쇠꼬챙이나 빨대로 흡착해 제거해버리거나 이마를 잘라 꺼내어 없애버렸다. 이집트인들은 심장을 감정과 사고, 의지와 마음가짐을 좌우하는 생명의 근원이라 믿었기 때문이다. 뇌는 관심의 대상이 아니었다.신체 기관을 바꾸는 것과 뇌를 바꾸는 것은 완전히 다른 문제다. ‘뇌’는 인체에서 유일하게 정신활동을 담당하는 생물학적 기관이라 ‘뇌’를 바꾸면 사람이 바뀌는 문제가 일어난다. ‘마음’ 작용의 본질이 심장에서 뇌로 바뀐 것은 인류 과학의 위대한 산물이다. 하지만 성인들에게 뇌를 떠올리거나, 얘기해보라고 하면 십중팔구 쭈글쭈글한 뇌 형상을 얘기한다. 무의식적으로 뇌를 생물학적 기관으로 생각하기 때문이다.뇌교육에서는 뇌를 치료적 대상이나 생물학적 기관이 아닌, 변화와 활용의 대상으로 인식하는 것에서 출발한다. 적극적으로 뇌를 인식하고, 뇌 기능을 활성화하기 위한 정보 자극과 조절 훈련을 통해 뇌활용 능력을 높이고자 하는 영역인 까닭이다. 뇌과학에서는 두뇌가 감각, 지각에서부터 움직임의 조절과 기억, 정서와 언어에 이르기까지 인체의 모든 기능을 관장한다고 말한다. 그렇다면 두뇌의 생리적 기능, 신체적 기능, 심리적 기능, 정신적 기능 등 두뇌의 모든 기능이 훈련내용에 포함될 수 있다고 볼 수 있을 것이다. 이렇게 모든 활동이 두뇌의 작용이자, 두뇌 상태에 변화를 주고 있다면 두뇌개발은 왜 필요한 걸까?두뇌훈련 분야 대한민국 교육부 공인자격인 브레인트레이너 공식 교재를 보면 두뇌훈련이란 ‘몸과 마음에 영향을 미치는 다양한 신체적, 심리적, 인지적 자극과 훈련을 통해 심신의 균형을 회복하고, 수행능력 향상을 이끄는 모든 활동’을 의미한다. 그리고 교재에선 ‘중요한 것은 1) 의도를 갖고, 2) 목표를 두며, 3)적합한 두뇌 기제를 활용하는 것이다’라고 제시되어 있다. 모든 것은 두뇌 활동의 대상이지만, 인간 뇌의 특성상 ‘의식의 방향성’과 ‘방법론’에 따라 두뇌의 다양한 자원의 쓰임과 형태가 달라진다는 뜻이다. ‘두뇌기능 및 두뇌 특성평가에 관한 체계적이고 과학적인 이해를 기반으로 대상자의 두뇌능력 향상을 위한 훈련프로그램을 제시하고 지도할 수 있는 두뇌훈련 전문가’를 뜻하는 국가공인 브레인트레이너에서 제시하는 두뇌훈련법을 봐도 그 범위와 단계별 차이가 선명히 드러난다.두뇌훈련법의 종류는 크게 기초두뇌훈련법, 인지기능훈련법, 창의성훈련법으로 나뉜다. 인간의 뇌는 평상시 생명현상 유지를 위한 근본적인 기능에서부터 감정기제, 인지사고, 학습 등 복잡한 고등기제까지 다양하다. 파충류, 포유류에 비해 영장류는 언어, 거울뉴런(mirror neuron), 메타인지, 창의성 등 다양한 고등기능을 갖지만 분명한 사실은 동물적 생명기제의 근간이 바탕을 이루고 있다는 점이다.인간은 고등동물이지만, 움직임을 근간으로 하는 ‘동물動物’임을 상기하자. 생물종의 진화적 측면에서 만물의 영장인 인간은 움직임의 다양성과 복잡성, 감정기제를 통한 행동의 예측, 언어와 고등정신기능을 가진 생명체로의 진화적 개체다. 즉, 몸과 마음에 영향을 미치는 기본적인 훈련에 해당하는 기초두뇌훈련이 상위의 인지기능훈련, 창의성훈련을 수행하는 필수 조건이라는 점이다.메타인지에 대한 환상메타인지(meta-cognition 혹은 상위인지). TV를 틀면, ‘메타인지’라는 단어가 들어간 광고를 쉽게 접하게 된다. 직장에서는 자신의 상태를 잘 관찰하고, 관리하며, 목표를 향한 수행력을 갖춘 인재에 대한 요구가 높다 보니 심심찮게 ‘메타인지 역량’에 대한 얘기도 들린다. 메타인지가 그렇게 쉽게 이루어지는 두뇌 기제인가? 자기주도적 역량이 지식적 학습만으로 형성되는 것인가? ‘자기주도적’이라는 단어에 얼마나 많은 신체적, 정서적, 인지적 훈련의 습득으로 신경망의 변화가 이루어져야 하는 고등기능이 담겨져 있을까.메타인지에 대한 훈련단계는 기초두뇌훈련법, 인지기능훈련법 그다음 단계인 창의성훈련법에 해당한다. 기본 단계가 충분치 않은데, 그 상위의 기능이 온전히 발현될 리 만무하다. 그러니 앞서 얘기한 두뇌훈련법 단계에서도 볼 수 있듯 메타인지에 대한 환상을 걷어내고, 두뇌의 원리와 이해를 높이는 것이 필요한 시대가 되었음을 이제는 인식해야 한다.‘메타인지’의 또 다른 명칭은 ‘상위인지’다. 상위 기제는 하위 기제를 바탕으로 이루어진다. 인간의 뇌 구조와 기능은 그렇게 진화되어 왔다. 인간의 두뇌발달은 신체, 정서, 인지 단계의 순서다. 아기의 뇌가 자신의 몸과 소통하면서 스스로 조절할 수 있는 신체적 발달이 먼저이고, 다음이 자신의 몸 바깥의 대상과의 상호작용이 이루어지는 정서적 발달단계다. 이 시기엔 생명체와의 다양한 교류의 폭과 깊이가 정서 기제에 영향을 미치게 된다. 마지막이 뇌의 가장 바깥쪽에 해당하는 인지 학습의 발달이다.성인의 뇌가 되면 뇌의 통합적 균형상태가 인지적 사고체계에 영향을 미친다. 생활 속에서 맞닥뜨리는 직무스트레스, 집중 지속도, 업무 몰입도 등도 결국 개개인의 뇌 상태를 어떻게 변화시키느냐의 문제다. 즉, 좋은 뇌 상태의 형성이 핵심이라는 얘기다.몸과 마음기제의 총사령탑이 ‘뇌’라면, 이러한 뇌에 변화를 주는 첫 번째는 무엇일까. 뇌가 하는 일은 기본적으로 바깥에서 오는 정보를 알아차리는 것이니, 그 바깥의 대표적인 것이 ‘몸’이다. 뇌를 발달시키는 첫 번째가 ‘움직임’이라면, 두 번째가 ‘마음’이다. 상위인지 기능은 하위의 수없이 다양한 기능들이 제대로 작동될 때, 그것을 높은 차원에서 인지하고, 방향을 제시하는 마음 기제다.과학의 진보가 가져다준 인간 뇌에 관한 지식보다 중요한 것은 ‘누구나가 가진 뇌를 어떻게 하면 올바른 방향으로 사용할 수 있도록 하는가’에 관한 것일 것이다. 결국 기업의 미래는 구성원 개개인의 뇌가 갖는 ‘의식 상태’와 ‘방향성’이 만드는 상호작용의 결과이기 때문이다.“뇌는 연구나 치료 대상이 아닌, 변화와 활용의 대상이다.”장래혁 교수인간 뇌의 올바른 활용과 계발을 통한 사회적 가치 창출이 목표다. 한국뇌과학연구원 수석연구원을 역임했고, 해외에선 BTS 대학으로 유명한 글로벌사이버대학교 뇌교육학과 학과장이다. 또한, 국내 유일 뇌잡지 『브레인』 편집장이자 국가공인 브레인트레이너협회 이사인 대표적인 뇌교육 전문가다.
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[사공정규 교수] 나는 왜 부정적일까?
글 싣는 순서1. 열심히만 살면 행복할까?2. 세상이 왜 이렇게 힘들까?3. 나는 왜 부정적일까?4. '자아중심성'을 넘어당신이 거리를 걷고 있는데 길 건너 버스정류장에 서 있는 친한 친구를 보았다. 너무 오랜만이라 반가운 나머지 당신은 부끄러움을 무릅쓰고 큰 소리로 그의 이름을 불렀다. 친구도 분명 이쪽을 본 것 같은데, 당신에게 화답하지 않고 버스를 타고 가버렸다. 그러면 당신은 어떤 기분이 들까?쳐다보는 사람들 시선에 일단 부끄러울 테고, 친구가 나를 무시했다는 생각에 서운하고 화가 날 것이다. 그러나 나중에 친구가 사고를 당해 청력을 잃었다는 사실을 알게 된다면, 오히려 미안한 마음이 들 것이다. 만약 그 사실을 미리 알았더라면 적어도 화가 나는 일은 없었을 것이다.이 상황을 정신의학적으로는 중립 사건(neutral event)이라고 한다. 그런데 인간은 중립적이거나 애매한 사건에 일단 부정적으로 반응하는 경향이 있다. 이를 정신의학적으로 ‘부정성 편향(否定性 偏向, negativity bias)’이라고 한다.왜 인간은 ‘부정성 편향’을 가질까?---원시시대 인류의 이야기로 거슬러 올라가 보자. 밀림에서 사람들이 즐겁게 놀고 있다. 그때 저 멀리 숲속에서 부스럭거리는 소리가 났다. 한 부류는 맹수가 다가오는 소리라고 생각하고 미리 피신을 했다. 그런데 또 한 부류는 대수롭지 않게 생각하고 그곳에서 하던 놀이를 계속했다.두 부류 중 어떤 쪽이 생존할 가능성이 높을까? 부스럭거리는 소리를 맹수라고 부정적으로 생각하고 미리 피신했던 쪽이 생존할 가능성이 높을 것이다.부정적으로 생각하고 피신하는 것은 나름 합리적인 선택이다. 긍정적으로만 생각하다가 위험을 알아차리지 못할 경우 소중한 목숨을 내놓아야 할 수도 있기 때문이다. 혹 그 부스럭거리는 소리가 맹수가 아니었다고 하더라도, 놀이를 더 못 했다는 아쉬움을 느낄 수는 있지만 죽을 일은 없을 것이다.우리는 생존한 자의 후예이다. 중립적이거나 애매한 사건에 부정적으로 반응하는 경향은 원시시대 직접적 위험에 많이 노출된 환경에서 생명을 지켜내고자 한 생존 본능에 기인한 뇌腦의 방어기제이다. 인간의 뇌는 안전을 보장받지 않는 상황이라면, 변연계 특히 편도체가 일단 이를 위험 인자로 느끼게 해서 피하도록 해준다. 거친 자연환경을 마주하며 언제라도 자신의 목숨을 걸어야 했던 인간은 생존을 위해 일단 부정적으로 반응하도록 진화되어왔고, 그것이 현대를 살아가는 우리의 뇌에 집단 무의식으로 아로새겨져 있는 것이다.사실, 숲속에서 부스럭거리는 소리는 맹수가 아닐 가능성이 훨씬 높다. 바람 소리일 수도 있고 아주 작은 동물이 지나가는 소리일 수도 있다. 많은 경우 크게 위험한 상황이 아닐 가능성이 더 높다.특히, 현대에는 원시시대와 같이 맹수가 나타나서 목숨을 잃을 일은 사실상 거의 없다. 목숨을 위협할 정도의 사건도 인생에서 한 번 일어날까 말까 할 정도이다. 그러나 인간의 뇌가 진화하는 속도는 시대가 변화하는 속도를 따라가지 못한다. 그래서 시대가 변했다고 해도 우리의 뇌는 여전히 ‘부정성 편향’ 속에서 살고 있다.그래서 우리는 중립 상황이나 애매한 상황을 부정적으로 사고하고 해석한다. 또 긍정적인 정보와 부정적인 정보를 동시에 접하게 되었을 때, 긍정적인 것보다 부정적인 내용에 더 강하게 반응한다. 예를 들면, 우리는 웃는 얼굴보다는 화난 얼굴, 타인의 선한 행동보다는 악한 행동, 좋은 소식보다는 나쁜 소식, 칭찬보다는 비판, 긍정적 경험보다는 부정적 경험에 더 민감하게 반응한다.그렇다면, 우리의 뇌에 아로새겨져 있는 ‘부정성 편향’을 어떻게 이해하고 활용하면 좋을까?우리가 부정적 사고와 감정들을 가지거나 느끼는 것은 생존본능에서 기인한 뇌의 방어기제 때문이다. 우리 뇌의 편도체에 아로새겨진 집단 무의식이다. 내가 부정적 사고와 감정들을 가지거나 느끼는 것은 내가 비정상이거나 병적인 것이 아니라 뇌의 당연한 기본 값(default value)이라는 것이다.따라서 부정적 사고와 감정이 들면, 이는 ‘부정성 편향’에 기인한 반응이라는 점을 알고 스스로 자괴감, 자학 또는 미움, 증오에 빠져 파국으로 달려가지 않는 것이 중요하다. 또한, 부정적 사고와 감정이 사실이 아닐 가능성이 훨씬 높다는 것을 깨닫는 것이 중요하다. 우리는 기본적으로 ‘부정성 편향’으로 자신, 타인, 세상, 미래를 바라보므로, 이 ‘부정성 편향’ 값을 제거하고 바라보아야 사실에 근접할 수 있다는 것을 알아차리는 데에서 출발해야 한다.검은색 렌즈의 선글라스로 세상을 보면 세상은 어둡게 보인다. 무색 렌즈로 바라보아야 세상의 진면목眞面目을 볼 수 있다. 무조건 긍정적 시각으로 보자는 것이 아니라 ‘부정성 편향’ 값을 제거한 정견正見으로 진면목을 제대로 보면 쓸데없는 스트레스 반응을 줄일 수 있다는 것이다. 마음공부를 통해 우리는 자신, 타인, 세상, 미래를 정견正見으로 볼 수 있다. 마음공부에서 정견正見은 시작과 끝이다."부정성 편향을 제거한 무색 렌즈를 써서자신, 타인, 세상, 미래를 ‘정견正見’으로 봐야‘진면목眞面目’을 보며 스트레스를 줄일 수 있다.‘정견正見’은 마음공부의 시작과 끝이다."특히 정신적 스트레스의 과부하에 시달리고 있는 현대인들은 과거에 대해 부정적으로 해석할 가능성이 높고 그에 따라 우울감을 느끼고, 다가오는 미래를 부정적으로 해석해 불안감을 느낀다. 그러나 우울감과 불안감의 대부분은 우리가 두려워할 병리적인 것이 아니며 누구나 겪을 수 있는, 또한 지나가는 일반적이고 정상적인 반응이다. 결코, 우울감과 불안감이 당신의 정체성일 수 없다.극심한 부정적 사건을 겪으면 그 영향으로 외상 후 스트레스장애(Post-traumatic stress disorder)가 올 것이라고 흔히들 생각하지만, 외상 후 성장(Post-traumatic growth)을 더 많이 이룬다.같은 일을 겪더라도 새로운 해석, 새로운 의미 부여를 통해 우리는 더 나은 내가 될 수 있다.사공정규 교수동국대 의과대학 정신건강의학과 과장·교수/심신의학연구소장이며 대한민국힐링문화진흥원 이사장, 대통령자문기구 민주평화통일자문회의 자문위원, 교육부 위(Wee)닥터 자문의 대표, 법무부 교정위원, 농촌진흥청 치유농업 자문위원 등을 맡고 있다. ‘힐링닥터’라는 닉네임으로 잘 알려져있다.
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[엄준하 발행인] 조직 HRD를 위한 스스로의 HRD가 필요
조직 HRD를 위한스스로의 HRD가 필요HRD스탭 여러분,우리는 조직의 성과지향적 HRD를 위해 스스로의 HRD를 잘해야 합니다.오늘날 기업의 지속 가능한 경쟁력은 개개인의 역량에 달려 있으며, 그 역량은 기업의 핵심적인 자원으로 여겨지는 인재를 개발하는 데 달려 있습니다. 따라서 조직의 인재개발을 책임지고 있는 HRD스탭으로서 우리에게 요구되는 역할은 그 어느 때보다도 중요합니다.그렇다면 조직의 성과지향적 HRD를 위해, 우리는 어떠한 자세로 스스로를 성장시켜야 할까요?우리는 우선 스스로 ‘HRD 역량 강화’를 실천해야 합니다. 변화하는 시대 속에서 조직의 성과를 높이기 위해 HRD도 끊임없이 발전해야 하고, 이는 결국 우리의 역량이 뒷받침될 때 가능해집니다. 특히 최근 HRD의 흐름을 보면 학습 및 개발(L&D)의 방식이 급속히 변하고 있으며, 리더십 개발, 디지털 스킬 교육, 하이브리드 업무 환경에 맞춘 프로그램 등 새로운 도전 과제들이 등장하고 있습니다. 이에 발맞추기 위해서는 최신 HRD 트렌드와 기술을 습득하고, 이를 실질적으로 활용할 수 있는 능력을 갖추는 것이 필수적입니다. 이를 위해 학습 곡선이 급격히 올라가는 경험에 도전하고, 자신의 HRD 지식 및 기술을 업그레이드할 수 있는 기회를 지속적으로 찾아야 합니다.둘째, 성과를 중심으로 사고하는 습관을 길러야 합니다. HRD는 단순히 지식을 일방적으로 전달하는 것을 넘어, 학습 효과를 실제 조직의 성과와 연결하는 것이 중요합니다. 교육 프로그램을 설계할 때는 성과 중심의 접근 방식을 통해, 교육이 끝난 후에도 직원들의 학습 효과가 현장에서 발휘될 수 있도록 전략적인 방안을 강구해야 합니다. 예를 들면, 교육 프로그램의 성과를 측정하고 피드백을 통해 개선하는 선순환 구조를 마련하는 것입니다. 이를 위해 HRD스탭은 ‘성과지향적 교육 목표 설정,’ ‘성과 평가를 위한 정량적 및 정성적 지표 마련’과 같은 측정 기반의 접근 방식을 숙지하고 실천할 필요가 있습니다.셋째, 데이터 기반 의사결정을 적극적으로 도입해야 합니다. 최근 많은 기업들이 디지털 전환을 이루면서 HRD도 데이터를 활용해 교육의 성과를 예측하고 개선하는 방향으로 나아가고 있습니다. 데이터 분석을 통해 교육 대상자들의 학습 선호도와 학습 효율성을 파악하고, 이를 바탕으로 교육 내용을 개인화함으로써 실질적인 학습 성과를 높일 수 있습니다. HRD스탭은 이러한 데이터를 이해하고, 이를 바탕으로 조직의 L&D 전략을 세울 수 있는 역량을 갖추어야 합니다.마지막으로, 우리는 끊임없이 변화하는 외부 환경에 민첩하게 대응할 수 있는 유연한 태도를 유지해야 합니다. 세계는 불확실성이 높은 환경으로 변화하고 있으며, 이에 따라 HRD 역시 다양한 변화와 요구에 신속히 적응할 필요가 있습니다. 특히 최근 글로벌 인재 확보, ESG 경영 강화, AI 기술의 급격한 발전 등과 같은 새로운 트렌드는 HRD스탭에게도 새로운 도전 과제를 던지고 있습니다.이렇게 변화하는 환경에 민첩하게 대응하여, 조직에 필요한 역량을 전략적으로 유연하게 개발할 수 있는 성과지향적 HRD 활동을 위해서는 우리 스스로의 역량개발이 먼저여야 합니다.엄준하 박사 본지 창간발행인 한국HRD협회 이사장 인생경영학교 교장
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[김세직 교수] 기업 인적자원 교육: 모방을 넘어 창조를 향해야 한다
챗GPT로 대표되는 새로운 AI 시대 최고의 생산 요소는 무엇일까? 노동도 기계도 아니다. 지식도 아니다. 그것은 창의적 아이디어, 그리고 창의적 아이디어를 내는 능력인 창의력이다.---매그니피센트 세븐(magnificent seven)으로 불리는 세계 시가총액 최상위를 차지하는 기업들은 모두 기술 기업인데 그 기술의 핵심은 아이디어다. 아이디어 기업의 가치를 보면 2021년 기준 구글은 한국 GDP의 1.1배, 마이크로소프트는 1.4배, 애플은 1.6배이다. 비트코인이라는 가상화폐는 그 아이디어가 세상에 나온 지 불과 10여 년 만에 가치가 1조 달러를 넘어 우리나라 5천만 국민이 1년 동안 열심히 일해서 번 돈, 즉 GDP의 절반을 넘었다.창의적 아이디어가 모든 기업 성장의 원천으로 작용하는 새 시대가 도래했건만 우리는 아직도 과거의 모방형 교육을 답습하고 있다. 학교 교육에서도 직장 교육에서도 창의력을 가르치지 않고 있다. 그 결과 창의적인 근로자들을 확보하지 못한 우리 기업들은 새로운 아이디어가 고갈되어 결국 글로벌 아이디어 경쟁에서 급속히 경쟁력을 상실하고 있다. 우리가 세계시장에서 경쟁력을 갖는 산업도 최근 자동차와 반도체로 축소되었고 이제 삼성마저도 반도체 분야에서 경쟁력을 잃지 않을까 우려하는 심각한 위기적 상황이 도래했다. 나라의 장기성장률도 5년에 1%포인트씩 추락하여 0%대를 바라보고 있는 상황이다.위기의 시대에 나라와 기업들이 처한 위기의 해법은 명확하다. 현대 경제성장이론이 제시하는 성장의 원동력인 인적자원 교육 시스템부터 남의 아이디어를 베끼는 능력인 모방형 인적 자본이 아니라 새로운 아이디어를 생각해내는 능력인 창조형 인적 자본을 키우는 새로운 시스템으로 환골탈태換骨奪胎하는 것이다. 이를 위해 무엇보다도 학교에서 창의력 교육을 전혀 받지 못하고 사회에 나온 2,800만 근로자들의 창의력을 키워주는 ‘창의 인재 재탄생 프로그램’을 도입해야 한다.이 인적자원 교육 프로그램은 우리 근로자들에게 정답이 없는 열린 문제를 과제로 던져주고 이를 해결하려고 노력하는 과정에서 새로운 아이디어를 생각해내는 훈련을 하는 창조형 수업이 핵심이다.예를 들면 ‘1년 내내 섭씨 30도가 넘는 불나라에 얼음을 화폐로 도입하는 효율적인 방법은?’ 같은 열린 문제를 통해 창의적 아이디어를 생각하는 능력을 키우는 수업이다.이 세상에 존재하는 모든 발명품은 그 발명품이 있기 전에 누군가가 비현실적인 걸 상상하고 그 비현실적인 것이 현실에 도입되는 방법을 생각한 결과인데, 이 수업은 이러한 창의적 발명의 과정을 모든 근로자에게 가르쳐주는 발명 수업이다. 특히 이런 방법을 현업에도 적용하여, 만약 프라이팬을 만드는 기업이라면 ‘이 세상에서 아무도 생각해 보지 못한 프라이팬을 상상하고 이를 현실화하는 방법을 제시하시오’ 같은 열린 문제를 내주고 새로운 아이디어를 내는 훈련을 하는 수업이다.이 인적자원 개발 프로그램에서는 열린 문제에 대해 근로자들이 보다 창의적인 아이디어를 낼 수 있도록 특히 필자가 개발한 ‘창의력을 키우는 7가지 방법’을 적용하며 훈련한다. 즉, 1) 비현실적인 상상하기, 2) 논리적인 상상하기, 3) 다르게 생각하기, 4) 기존의 것에 의문 던지기, 5) 파격적으로 상상하기, 6) 주체적으로 사고할 용기 키우기, 7) 끊임없이 연습하기 등을 10주 혹은 15주에 걸쳐 적용하며 훈련한다.창의적 아이디어 없이는 기업이 생존할 수 없는 AI 시대에 맞춰 이런 근로자 창의성 교육 프로그램을 정부 혹은 민간 교육기관이 주관해서 속히 도입해야 한다. 혹은 기업 스스로 기업 내에 이런 창의 인재 재탄생 프로그램을 도입해야 한다. 건설 기업 한미 글로벌에서는 실제로 ‘HG 창조스쿨’을 도입했고 프로그램에 참여했던 근로자들의 창의력이 크게 향상되었다. 이 인적자원개발 프로그램이 치열한 글로벌 아이디어 경쟁에 처할 모든 기업에 속히 확산되어 우리나라와 기업들의 성장 회복의 기폭제가 되기를 기대한다.김세직 교수서울대에서 경제학 학사와 석사학위를, 미국 시카고 대학에서 1995년도 노벨경제학상 수상자인 로버트 루카스 교수와 낸시 스토키 교수를 지도교수로 경제학 박사학위를 받았다. 이후 IMF 리서치국 선임 이코노미스트를 거쳐 서울대 경제학부 교수로 재직 중이다. 저서로는 『모방과 창조』, 공동편저로 『Korean Crisis and Recovery』, 공저로 『창의혁명』이 있고, 2022년에는 옥조근정훈장을 수훈했다.
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[오승민 담당] 리더십과 팔로어십
잘못된 리더십(leadership)으로 인해서 고통받는 구성원들의 이야기들은 다양한 매체에서 많이 접할 수 있지만, 잘못된 팔로어십(followership)으로 인해서 고통받는 이야기들은 사실 쉽게 접하기 어렵다.---"‘을질’로도 표현되는 직장 내 괴롭힘 금지법의 부작용과변화가 일상인 일터에서 주어진 일만 하는 조용한 퇴사는지금까지 리더십 및 일부 핵심인재가 대상이었던 기업교육에리더를 존중하고 따르게 하는 팔로어십을 향한 관심을 요구한다."최근 들어 구성원들 때문에 많은 스트레스를 받는 리더들이 늘어나고 있다. 사용자나 근로자가 직장에서의 지위 또는 관계 우위를 이용해 다른 근로자에게 신체적·정신적 고통을 주는 행위 등을 금지한 근로기준법 개정안인 ‘직장 내 괴롭힘 금지법’이 2019년 7월 16일부터 시행되어 이제 5년을 넘긴 시점에서의 일이다.직장 내 괴롭힘 금지법은 수평적인 조직문화 구축에 도움이 되지만, 부작용도 존재한다. 신고 건수가 매년 꾸준히 늘어나면서 무분별한 신고에 따른 사회적 비용이 발생했다. 불만스러운 리더에게 복수하는 수단으로 생각하는 잘못된 인식도 있다. 그로 인해 이젠 ‘을질’이라는 용어까지 등장했다.리더가 힘들어하는 또 다른 사회적인 현상 중에 하나가 ‘조용한 퇴사(quiet quitting)’다. ‘회사에서는 나에게 주어진 최소한의 일만 하겠다’, ‘회사를 당장 그만둘 생각은 없지만 나에게 주어진 업무 범위를 벗어나 요구되는 일들은 거부하겠다’라는 새로운 유형의 일하는 방식이다. 한마디로 더 이상 회사에서 스트레스를 받으며 애쓰면서 살지 않겠다는 것이다. ‘나에게 주어지는 공식적인 업무를 수행하고 있는데 무슨 문제야?’라고 묻는 것이다.언뜻 보기에 이런 현상은 전혀 문제가 없어 보일 수 있다. 그러나 현실적으로 회사 내에서 일어나는 많은 일이 연초에 공들여 수립한 과제들과 일치하기 힘들다. 개인이 수행해야 하는 업무의 범위를 명확하게 정의하는 것 또한 힘들다. 그래서 자신에게 주어지는 의무나 책임 이상의 업무를 수행하는 직원들은 조직 내에서 경쟁우위를 가지고 회사를 지탱하는 핵심 인력으로 성장해 왔다.지난 몇십 년 동안 우리는 수많은 리더십 이론에 관해서 연구해 왔다. 그러나 팔로어십에 대한 연구는 그리 많지 않았던 것이 사실이다. 공공과 민간을 막론하고 조직에서 이루어지고 있는 대부분의 교육도 리더십 및 일부 핵심인재를 대상으로 하는 교육에 국한되어 있다.조직이 원하는 목표를 달성하기 위해서는 리더십과 더불어 팔로어십도 너무나 중요하다. 리더들의 자기인식도 문제이기는 하지만 구성원들의 자기인식도 문제인 것이다. 결국 조직이 긍정적인 방향으로 나아가며 성과를 창출하기 위해서는 리더와 구성원이 냉철한 자기인식을 바탕으로 서로를 보완해 나가려는 노력이 필요하다. 그런 의미에서 지금까지 조직문화나 조직관리를 향한 접근은 너무 리더십에만 집중되어 왔다. 이제는 리더십을 개선하기 위한 노력과 비슷한 수준으로 팔로어십을 체계적으로 개선하기 위한 노력이 필요하다. 리더가 나아가고자 하는 방향성이 잘못된 것이 아니라면 구성원들은 리더의 스타일을 존중해 주고 따르는 것이 팔로어십의 핵심이다.고대 그리스의 철학자 아리스토텔레스는 ‘남을 따르는 법을 알지 못하는 사람은 결코 좋은 리더가 될 수 없다’라고 이야기했다. 리더를 따르지 않는데 당신이 누군가를 이끄는 리더가 될 수 있을까?오승민 담당LG화학에서 교육업무를 맡으며 HRD 커리어를 시작했다. 이후 20여년 동안 꾸준히 역량을 인정받으며 러닝이노베이션팀, 조직문화개발팀, 리더십개발팀 팀장을 역임했다. 이렇게 HRD 전반을 아우르는 경험을 축적한 뒤 현재는 LG화학의 교육 및 조직문화 총괄업무를 담당하고 있다. 외부적으로는 번역 및 칼럼(한국경제신문)을 통해 역량을 발휘하고 있다.
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[사공정규 교수] 세상이 왜 이렇게 힘들까?
글 싣는 순서1. 열심히만 살면 행복할까?2. 세상이 왜 이렇게 힘들까?3. 나는 왜 부정적일까?4. ‘자아중심성’을 넘어“왜 사니?”, “왜 살아?”드라마나 영화에서 종종 들을 수 있는 말이다. 그러나 현실에선 다른 사람에게 “왜 사세요?”와 같은 질문은 자제하는게 좋다. 선의로 물었다 하더라도 부정적으로 들리기 쉽기 때문이다.그런데 이 질문을 스스로에게 해본다면 어떨까?“나는 왜 사는가?”---금방 명쾌한 답이 나오진 않을 것 같다. 아마도 “태어났으니까 산다.”거나 “마지못해 산다.”고 답할 분도 있을 것 같다.질문을 바꾸는 게 나을지도 모르겠다.“어떻게 살아야 하나?”“어떻게 사는 것이 잘 사는 것인가?”어릴 적 읽었던 동화들의 마지막 단골 문장은 “그들은 영원히 행복하게 잘 살 았답니다.”이다.철학자 아리스토텔레스는 『니코마코스 윤리학』에서 인생에서 가장 중요한 것은 행복이라고 말한 바 있다.‘행복하게 살기’는 예나 지금이나 인류 최대의 화두이다. 다른 것은 원하는 사람도 있고 원하지 않는 사람도 있을 수 있겠지만, 행복은 누구나 원한다는 데 이견이 없을 것 같다.이처럼 우리는 행복하게 살고 싶은데, 현실은 그리 만만하지 않다. 힘듦의 연속이다. 간신히 버텨내 이제 좀 편안해졌나 싶으면 또다시 난관이 기다리고 있다. 부자든 가난하든, 나이가 많든 적든, 권력자든 아니든 모두 다 자신만의 어려움이 있다."우리 인생은 왜 이렇게 힘들까?그것은 인생의 기본값이 고통이기 때문이다.인간이 삶을 살아가는 동안 고통은 숙명이며,고통에서 예외인 인생은 없다.고통 없는 삶은 우리가 생각하는 행복이 아니다."가수 나훈아의 노래 에는 무려 2천 500여 년을 거슬러 소크라테스가 소환된다.“아! 테스 형 세상이 왜 이래, 왜 이렇게 힘들어.”이 노랫말처럼, 우리 인생은 왜 이렇게 힘들까?그것은, 인생의 디폴트 값(default value) 즉, 기본값이 고통이기 때문이다. 고통에서 예외인 인생은 없다. 인간이 삶을 살아가는 동안 고통은 숙명이다.그렇다면 우리가 생각하는 행복은 무엇일까. 고통 없는 삶일까? 아니다. 행복을 인생의 기본값으로 생각하는 데에서 불행이 온다.항상 행복하지 않다면 불행한 것일까? 아니다. 앞서 언급했듯, 인생의 기본값은 고통이기 때문이다. 잠깐이라도 고통이 완화되면, 혹은 잠깐이라도 행복감을 느낀다면 행복한 것이다. 이렇게 보면 하루 중 몇 번이라도 소소하게 행복을 찾을 수 있다.행복은 우리 삶의 목적일 수도 있지만, 생존을 위해서도 꼭 필요하다. 그래서 행복감을 느끼는 크기보다 빈도가 더 중요하다. 그러니 행복을 너무 먼 데서 찾지 말고 우리 일상에서 매 순간 찾아야 한다.어쩌면 우리는 아주 크게 좋은 일이 있어야만 행복하다는 착각을 하고 사는 것은 아닐까?불교에서 인생은 ‘고(苦)’이다. 이 ‘고’가 현대 정신건강의학으로 말씀드리면 스트레스(stress)이다. 모든 게 다 고통, 즉 ‘일체개고(一切皆苦)’이다.“삶이 있는 곳에 고통은 있다.”우리가 살아있는 한, 고통은 항상 존재하며 피할 수 없다.고통을 다룬 유명한 말들을 한번 살펴보겠다.“고통을 느낀다는 것은 곧 살아있다는 증거다.”“고통이 없다면 얻는 것도 없다.”“살면서 고통을 못 느끼는 것이 가장 슬픈 일이다.”모두 ‘고통 없는 세상’이야말로 불행한 인생임을 역설하고 있다.물고기는 물이 없는 상태에서 헤엄칠 수 없다. 물고기가 헤엄치기 위해서는 물이라는 저항이 필요하다. 새는 공기가 없는 상태에서 날 수 없다. 새가 날기 위해서는 공기라는 저항이 필요하다. 인간도 고통 없는 인생을 살 수 없다. 인간이 살아가기 위해서는 고통이라는 저항이 필요하다.우리는 거대한 고통의 바다에서 태어났고, 좋든 싫든 이 바다를 건널 수밖에 없다. 고통의 바다에 빠져 허우적거리는 삶과 자유자재로 유유히 헤엄치며 사는 삶은 분명히 다르다.우리가 불행한 것은 마땅히 겪어야 할 고통을 피하기 때문이다. 인생의 기본값이 고통이라는 걸 받아들이고 친절하게 고통을 마주하면 된다.어떤 사람에게 누군가가 강제적으로 “영하 20도의 날씨에 밖에서 두 시간을 서 있으라.”고 한다면, 이는 고통이고 힘든 상황일 것이다. 그러나 “영하 20도의 날씨에 밖에서 두 시간을 서 있으면 정말 보고 싶었던 사람을 만나게 해주겠다.”고 제안하여 그 일을 본인이 선택했다면, 영하 20도의 날씨는 그리 큰 고통이 아닐 것이다. 그보다는 오히려 희망이고 행복일 수 있다.수동적으로 받은 고통은 고통 그 자체이지만, 스스로가 능동적으로 선택한 고통은 고통이 아니다.고통을 어떻게 인지하느냐, 어떻게 해석하느냐, 어떤 의미를 부여하느냐가 중요하다. 어떻게 받아들이느냐에 따라, 고통이 행복이 될 수도 있고 불행이 될 수도 있다.고통 그 자체는 행복도 불행도 아니다. 고통을 어떻게 마주하는가에 따라 행복과 불행이 결정된다. 고통을 다루면 행복이고, 고통에 짓눌리면 불행이다. 고통은 자기실현의 화두이자, 더 큰 자기를 담을 수 있는 기회이다. 고통을 마주하고 그 고통을 다루는 과정에서 우리는 성장하고, 그 과정에서 행복이 온다. 우리를 불행하게 하는 것은 고통이 아니라 고통에 대한 우리의 태도이다."고통은 자기실현의 화두이자,더 큰 자기를 담을 수 있는 기회다.우리는 고통을 통해 성장하고 행복을 느낀다.우리를 불행하게 하는 것은고통이 아닌 고통에 대한 태도다."지금 고통스러운가요?인생의 기본값이 고통이기에 그것은 너무나 당연하다. 나를 죽이지 못하는 고통은 나를 더 강하게 만들고, 고통 속에서 때로 현재 이 순간 존재(being)의 행복을 느낄 수 있다면 행복한 것이다. 미래를 위해 무엇이 되기(becoming) 위해 달릴 때, 여유 있는 마음으로 달리기에 몸을 맡길 때 찾아오는 ‘러너스 하이(runners high)’처럼 인생의 기본값인 고통을 잊거나 즐길 수 있다면 그 또한 행복이다.사공정규 교수동국대 의과대학 정신건강의학과 과장·교수/심신의학연구소장이며 대한민국힐링문화진흥원 이사장, 대통령자문기구 민주평화통일자문회의 자문위원, 교육부 위(Wee)닥터 자문의 대표, 법무부 교정위원, 농촌진흥청 치유농업 자문위원 등을 맡고 있다. ‘힐링닥터’라는 닉네임으로 잘 알려져있다.
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[이동현 교수] 비즈니스 게이미피케이션
갈수록 더 급변하는 경영환경 속에서 기업들은 각자의 비즈니스를 수행하는 데 있어 항상 새롭고 혁신적인 역량을 요구받고 있다. 이를 위해서는 양질의 임직원 역량개발이 필수적이다. 관련해서 게이미피케이션은 일반적으로 동기부여와 재미를 비롯하여 다양한 요소를 포함하고 있고, 임직원 역량개발에 큰 영향력을 발휘하는 것으로 알려져 있다. 그러나 역량개발에 있어서 게이미피케이션의 영향력을 살펴보기 위해서는 구성원이 입사하고 퇴사하기까지의 전체적인 과정을 주시하고, 그 안에서 게이미피케이션이 구체적으로 어떻게 적용되고 있는지를 통찰해야 한다. 이번에는 향후 기업들이 HR 분야에 게이미피케이션을 적용할 때 생각해봐야 할 점들을, 특히 ‘직원 학습 및 개발 관점’에서 논해보고자 한다.글 싣는 순서1. HR 분야에서의 게이미피케이션: 게이미피케이션과 비즈니스에서의 적용2. 채용과 게이미피케이션: 게임으로 인재를 선발3. 온보딩과 게이미피케이션: 조직에의 성공적인 안착4. 교육훈련과 게이미피케이션: 게이미피케이션을 통한 역량개발5. 조직과 게이미피케이션: 조직 활성화 관점6. HR 분야에서의 기업의 도전: L&D를 중심으로---게이미피케이션은 게임의 메커니즘과 요소들을 게임이 아닌 ‘컨텍스트’에 융합·적용하는 것이다. 그저 일상적인 과업들을 게임으로 바꿔서 재미있게 만들거나, 포인트, 배지, 리더보드와 같은 요소들을 넣어 목표하고자 하는 비즈니스 결과를 도출하는 것만을 의미하지 않는다. 어떤 면에서 게이미피케이션은 비즈니스를 게임적 사고를 바탕으로 바라보고 직원들을 플레이어로 생각하게 할 수도 있는 것이다. 이는 플레이어의 행동을 유도하는 게임 디자인 원칙, 플레이어 유형, 피드백 메커니즘, 플레이어의 성향과 심리 등을 조직문화와 인사관리에 응용하여 특별한 경험을 만들어주고 참여를 유도하는 것이다."기업에서 게이미피케이션은 게임을 디자인하는 원칙,피드백 메커니즘, 플레이어(직원)의 유형/성향/심리 등을조직문화와 인사관리에 적절히 응용해서 직원들에게특별한 경험을 만들어주고 참여를 유도할 수 있어야 한다."게이미피케이션을 HR 분야 전반에 성공적으로 적용하려면 첫째로 목표/목적을 생각해 볼 필요가 있다. 예를 들면 회사에 왜 있는가, 회사에서 우리의 임무는 무엇인가, 회사 또는 경영진이 해결하고자 하는 문제는 무엇인가, 비전은 무엇인가, 게임에서 승리하려면 무엇이 필요한가 등이 있을 것이다. 그리고 사내 규칙을 생각해 볼 수 있다. 사례로는 직원은 무엇을 할 수 있고 또 무엇을 할 수 없는가, 직원으로서 나의 경계와 범위는 어디까지인가, 조직 내에서 핵심가치와 허용되는 행동은 무엇인가, 직원으로서 나는 스스로 나의 업무에 영향을 미치는 의사결정을 어느 정도로 내릴 수 있는가 등이 있을 것이다.둘째로 피드백 메커니즘을 식별해야 한다. 직원들이 어떤 방법으로 목표를 향한 진행 상황을 확인해서 개선하고 있는지 알아야 하고, 직원들 스스로도 자신들의 행동이 어떻게 인정을 받고 어떻게 점수화되는지 알도록 해야 하는 것이다. 이런 피드백 시스템을 설계할 때는 플레이어의 구체적인 요구 사항과 선호도를 고려해야 한다. 또한, 플레이어의 발전 성과에 대해 보상하는 프로그램이 있어야 한다. 직원 입장에서 가장 중요한 것 중 하나는 자신이 의미가 있다고 생각하는 일에서의 ‘진전’이다. 직원들은 성장하고 발전한다는 느낌을 더 자주 경험할수록 장기적으로 의미 있는 생산성을 발휘할 가능성이 커진다. 즉 효과적 보상을 위해서는 외적인 보상(연봉이나 휴가)과 내적인 보상(칭찬, 감사, 인정 등)의 균형을 맞추는 것이 중요하다. 특히 내적 동기 활용은 결과를 달성하는 데 있어 실질적인 보상과 처벌을 활용하는 것보다 더 효과적이고 오래 지속되는 동기부여 요소다.셋째로 플레이어(직원)들을 계속해서 알아볼 수 있어야 한다. 이때 대화와 연결을 잘 활용하는 회사와 관리자는 직원들의 개인적 목표가 무엇인지, 그들의 고유한 추진력과 성공하도록 강력하게 동기를 부여하는 것이 무엇인지 파악할 수 있다. 항상 돈과 지위가 100% 중요한 것은 아니다.그런가 하면 L&D 관점에서 게이미피케이션을 봤을 때 직원들의 학습 참여를 어떻게 정의하고 측정할 수 있을까. 쉽게는 학습시간, 상호작용에 걸린 시간, 학습에서 다룬 사실과 개념을 직원들이 얼마나 잘 기억하는지 등을 떠올릴 수 있을 것이다. 그러나 좀 더 깊이 생각해보면 행동 변화와 개선을 일으키는 것이 중요하다. 이를 위해서는 회사 전체와 직원 개인의 관점을 두루 살펴야 한다. 회사 전체 관점에선 전사적 피드백, 업무에 필요한 리소스와 의견 보장, 직장 내 심리적 및 근무조건 안전, 학습 및 경력개발 기회, 대인 관계 및 사회적 관계, 조직적 지원, 조직의 인정 및 보상 등이 해당한다. 직원 관점에선 자기 평가, 자존감, 내부 에너지, 긍정 의식, 호기심, 업무에 대한 개인적 접근 방식, 인내, 헌신, 정서적 저항 등이 해당한다.직무 관점에서도 보면 해당 직무의 의미와 그 직무 수행을 통한 회사에의 기여(또는 기여할 수 있는 기회), 직무의 복잡성과 적합성 및 제어와 자율성 수준, 역할의 명확성, 명시적 기대치 등이 포함된다. 게이미피케이션을 적용할 때는 이런 속성들을 일부라도 고려하며 메커니즘을 구축해야 의도한 수준만큼 역량개발에 대한 임직원들의 참여도를 높일 수 있다.게이미피케이션은 만능이 아니다. 우선 게이미피케이션만으론 원래 중대한 결함이 있는 내용을 다 해결할 수는 없다. 직원 입장에서 유용하지 않거나 관련성이 없다고 생각해서 실패한 것을 무리하게 게임화하려다 보면, 기존 L&D 프로그램보다 훨씬 많은 비용과 예산이 들며 문제가 근본적으로 해결되기도 어렵다. 또한, 의욕이 앞선 나머지 대규모로 게이미피케이션 프로그램을 추진하다 보면 해야 할 것들이 너무 많아지고, 결국 한정된 시간에 지나치게 많은 것을 직원들에게 기대하고 요구하게 되어 어려움을 겪을 수 있다. 그렇게 되면 플레이어로서 직원들의 관심과 진행이 줄어들 수밖에 없다. 그렇기에 게이미피케이션은 기존의 L&D를 완전히 대체하는 것이 아니라 지원하는 방향으로 활용해야 한다. 게임은 참여도를 높이는 데 탁월하다고 널리 알려져 있다. 따라서 게임을 통해 동기를 부여하고 유지할 수 있다. 하지만 너무 복잡한 콘텐츠나 계속적인 재검토와 수정이 요구되는 콘텐츠에는 기존 방식이 더 유용할 수도 있다. 그리고 모든 사람에게 전부 다 똑같이 게이미피케이션의 긍정적 효과가 적용되지 않을 수 있다. 예를 들어 보상과 리더보드 같은 경우에는 성향상 성취와 지위에 의해 높은 동기부여를 받는 사람에게 잘 작동할 수 있다. 아바타(avatar)는 자기 표현에 대한 동기부여가 높은 사람에게 더 잘 맞을 수 있다. 결국 게이미피케이션은 학습자로서뿐만 아니라 인간으로서의 직원을 이해하는 것에서부터 출발해야 한다.게이미피케이션의 몰입과 각종 게임 메커니즘 등을 기업의 인사관리 및 L&D에 융합하는 것은 분명 매우 강력한 도구가 될 수 있다. 게임적 요소들을 통해서 좀 더 긍정적인 것들을 해낼 때마다 두뇌의 도파민이 활성화되며, 이러한 보상 경로는 우리가 ‘강화(reinforcement)’를 통해 학습하는 데 있어 아주 중요한 역할을 하기 때문이다. 그리고 게이미피케이션을 현명하게 활용하는 것은 교육훈련 프로그램을 설계하고 실행하는 담당자들뿐만 아니라 직원들, 전사 조직과 경영진에 달려 있다. 이상과 같이 서술한 점들을 유의하며 앞으로 더 많은 국내 기업이 글로벌 선진 기업들처럼 디지털 전환 추세에 맞춰 다양하게 게이미피케이션을 융합·적용하며 전사 경쟁력 향상과 유의미한 변화, 그리고 개선을 이뤄내길 바란다.
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[윤세현 차장] IDP(Individual Development Plan)의 실무적 이슈와 해결방안 Part II
IDP(Individual Development Plan)와 같은 개인주도 학습(Learning)을 활성화시키기 위해서는 ‘시스템’과 ‘문화’의 구축이 모두 필요하다. 유관해서 필자는 앞선 칼럼에서는 시스템 구축과 관련된 이슈를 다뤄보았다. 본편에서는 LS전선이 추진하고 있는 ‘자기주도형 성장문화 구축’ 사례와 주요 이슈에 대해 다뤄보겠다.글 싣는 순서1. Why Skill-Set & IDP(Individual Development Plan)?2. Skill Based Learning의 실무적 이슈와 해결방안 PartⅠ3. Skill Based Learning의 실무적 이슈와 해결방안 PartⅡ4. IDP(Individual Development Plan)의 실무적 이슈와 해결방안 PartⅠ5. IDP(Individual Development Plan)의 실무적 이슈와 해결방안 PartⅡ---최근 Covid-19 팬데믹, 세대 변화, 비즈니스 속도에 맞춘 역량개발 요구 등 다양한 환경적 요인으로 인해 ‘자기주도형 성장’, ‘개인주도의 학습 활성화’ 등을 기업 HRD전략의 한 축으로 활용하는 사례가 늘어나고 있다. 필자가 속해있는 조직도 ‘구성원이 스스로 끊임없이 성장하기 위해 노력하고, 성과를 통해 자신의 가치를 증명하는 자기주도형 성장문화의 정착’을 HRD조직의 핵심전략 중 하나로 설정하고 있다. 하지만 조직문화를 담당하는 모든 담당자들이 잘 알다시피 조직문화의 변화는 담당자의 노력만으로는 이뤄내기 어려운 부분이 많다.필자가 속해 있는 LS전선에서도 자기주도형 성장문화를 정착시키기 위해 앞선 칼럼에서 소개했던 학습지원환경 변인의 하위요인에 맞춰 ‘리더지원: 리더의 리더십 행동 변화를 통한 구성원 학습동기부여, 조직 내 학습독려 환경조성’, ‘동료지원: 학습조직 및 LS-Tuber를 통한 본인만의 노하우 전수’, ‘조직지원: IDP 실행에 대한 일하는 방식 평가(역량평가) 반영, 학습예산지원, 학습활동에 대한 인센티브, IDP시스템 제공’ 등 HRD조직에서 수행할 수 있는 다양한 Intervention들을 수행 중이지만, 아직 가야 할 길이 요원하다.실제로 기업문화를 연구하는 여러 학자들과 경영컨설턴트들의 의견에 따르면 기업문화에 가장 큰 영향을 미치는 핵심요소 몇 가지를 꼽자면 ‘해당 기업의 사업특성과 전략’, 이에 따른 ‘시스템과 제도’, ‘리더의 리더십’, ‘구성원의 세대/특성’이라고 한다. 이중 HRD담당자의 노력으로 변화시킬 수 있는 영역은 시스템과 제도의 일부, 리더의 리더십뿐이다. 이 또한 명확한 방향성과 장기간에 걸친 끊임없는 노력이 함께 있어야 그나마 가능성이 조금 높아질 뿐이다. 따라서 자기주도형 성장문화 구축에 있어 가장 큰 이슈를 정리해보면 다음과 같다."HRD담당자들이 자기주도형 성장문화를 구축하려면HRD조직의 Intervention으로 조직문화 변화가 가능한지,조직문화 변화를 위해 어떻게 리더의 행동을 변화시킬지,연구와 시도를 거듭하며 올바른 방향을 잡아가야 한다."Issue 1. HRD조직이 수행하는 Intervention으로 조직문화의 변화가 가능한가?필자는 HRD업무를 담당하기 시작한 초창기부터 최근까지 여러 조직을 벤치마킹하고 있는데, 해당 조직에서는 상당히 잘 운영되고 있는 프로그램이나 시스템도 필자가 속해 있는 조직에서는 잘 운영되지 않을 것 같다는 생각이 들 때가 있었다. 예를 들어 안정적이고 높은 연봉과 정년을 보장하며 평균 연령이 높은 회사에서 IDP시스템을 운영하는 것과 현재 연봉은 높지 않지만 추후 더 나은 커리어를 만들어 갈 수 있고, 평균 연령이 낮은 회사에서 IDP시스템을 운영하는 것은 전혀 다른 결과가 발생할 수 있다. 이는 앞서 언급한 것과 같이 회사별 사업적 특성과 이에 따른 제도, 구성원의 세대 분포에 해당되기 때문에 HRD담당자가 아무리 노력해도 바꿀 수 없는 요소들이 대부분이다. 따라서 HRD조직은 ‘HRD를 둘러싼 환경과 트렌드가 변화하고 있기 때문에 IDP를 해야 한다’거나, ‘자기주도형 성장문화를 구축해야 한다’라는 것보다 오히려 회사의 미래 사업방향과 전략, 구성원의 특성에 Align된 조직문화 방향을 설정하는 것을 먼저 고민해야 한다.필자가 속해 있는 조직을 예로 들면 전 세계적인 ESG 트렌드에 맞춰 신재생에너지 수요가 급증하며 해저케이블 사업이 급격하게 확장되었고, 이로 인해 인적역량 확보가 사업수행에 매우 중요한 과제가 되었다. 하지만 해저케이블 사업은 Prysmian, Nexans 등 유럽의 글로벌 선진사를 제외하면 사업을 수행하는 곳이 없기 때문에 외부에서 전문 인력을 확보하는 것이 어려워 자체적인 육성에 노력을 기울여야 하는 실정이다. 이러한 상황에 맞춰 LS전선의 CEO는 HR의 보상정책과 방향성을 개인의 성과와 Skill 수준에 따르는 ‘개별연봉제, PI(Personal Incentive)의 차등폭 확대’를 지시하였다. 이러한 토대를 기반으로 HRD조직도 ‘개인의 역량향상=보상과 커리어 성장’이라는 논리를 내세워 자기주도형 성장문화 구축을 위한 다양한 노력을 실시해갈 수 있는 것이다. 만일 이러한 맥락이 뒷받침되지 않았다면 사내 구성원에게 ‘자기주도형 성장문화’라는 표현은 공허한 메아리에 불과했을 것이다.LS전선의 자기주도형 성장문화 구축을 위한 InterventionIssue 2. 조직문화 변화를 위해 리더 행동 변화를 어떻게 이끌어낼 것인가?앞서 언급한 리더지원, 동료지원, 조직지원 중 가장 어려운 부분은 역시 리더지원(리더의 리더십 행동 변화를 통한 구성원 학습동기 부여)이다. 7월호 칼럼에서도 언급한 바 있지만 ‘사람의 태도, 마인드, 행동을 변화시킴에 있어서 HRD조직의 Intervention들이 과연 투자 대비 가치가 있을 것인가?’에 대한 이슈가 존재한다고 하였는데 이는 그만큼 사람의 행동 변화를 만들어내기가 어렵다는 것을 의미한다. Kolb의 경험학습 모형(구체적 경험→반성적 성찰→추상적 개념화(대안 획득)→새로운 실험)을 적용한 리더십 코칭으로도 쉽게 행동 변화를 만들어내기 어려운데, 이는 행동 변화에 대한 ‘동기부여 과정’이 결여되어 있기 때문이다.필자의 조직에서는 리더의 IDP지원 및 육성 중심 성과관리(상시 1on1 면담을 통한 업무/성장코칭) 수행 여부를 구성원 Pulse Survey를 통해 체크하고, 해당 결과를 연말 리더평가(인재육성지표)에 반영하고 있다. 이러한 제도와 더불어 HRD부서에서는 리더의 IDP지원 및 육성중심 성과관리가 사업 환경적으로 중요한 이유와 구체적으로 어떻게 실행해야 하는지에 대해 교육하고 있다. 이러한 과정이 있었기에 올해 진행했던 팀장 대상 1on1 면담기법 교육, 부문장 대상 리더십 소시오드라마 고백(告白, Go! Back!), 본부장 대상 스토리텔링 리더십 교육 등은 학습자의 만족도 및 현업적용도가 상당히 높았다. 물론 아직 문화로서 정착되기에는 가야 할 길이 멀지만 지속적인 교육을 통해 충분히 변화를 만들어 낼 수 있는 기반이 구축되었다고 생각한다.이렇게 지난 7월호부터 이번 11월호에 이르기까지 HRD분야의 주요 트렌드인 Skill Based Learning과 IDP에 대한 이슈와 해결방안을 다뤄보았다. 앞서 언급했듯이 필자가 경험하고 수행해나가는 방법이 유일한 정답은 아니다. 그러나 하나의 사례로서 참고하며 HRD담당자들이 함께 더 나은 방향을 모색해나갈 수 있기를 희망한다.