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[MS] 마인드셋 전환을 통한 조직변화와 혁신
마이크로소프트(이하 MS)의 미션은 ‘Empower every person and every organization on the planet to achieve more’다. MS는 미션을 실현하기 위해서는 ‘목적(purpose)’ 중심 구성원의 마인드셋 전환이 필수적이라고 판단했다. 그에 따라 MS는 성장 마인드셋을 키워드로 서서히 고객을 중심에 두고, 다양성과 포용성을 중시하며, 팀워크가 발현되는 차별화된 조직문화를 조성하는 데 집중했다. 이러한 노력 끝에 MS는 ‘Hit Refresh’에 성공하며 과거의 위상을 되찾을 수 있었다. 그러나 MS는 지금의 성과에 안주하지 않는다. MS는 구성원이 일터에서 최고의 경험을 축적하길 희망하며, 리더 중심 구성원 성과관리와 역량강화에도 많은 신경을 기울이고 있으며, 데이터를 활용한 일터 혁신에도 박차를 가하고 있다.생각과 행동 변화의 기제인 마인드셋 전환과거 MS는 IT 업계의 거인으로 불리며 오랜 기간 PC 시장을 독점하고 있었지만, 스마트폰과 태블릿을 필두로 불어닥친 새로운 패러다임에 적응하지 못해 경쟁력을 잃어가고 있었다. 이때 사티아 나델라 CEO는 모바일과 클라우드로 새로운 성장 동력을 정했고, ‘성장’, ‘목적’, ‘공감’과 같이 사람다움을 관통하는 키워드를 제시하며 구성원의 생각과 행동 전환에 많은 신경을 기울였다. CEO의 메시지는 ‘조직혁신은 다양한 구성원이 모여서 협업하며 만들어지는 독특한 조직 문화에서 발현된다’라는 가치관 정립으로 이어졌다.---또한, MS는 ‘9 month leadership cabinet’ 프로젝트를 통해 리더들부터 조직의 방향성을 이해하도록 했다. 해당 프로젝 트에서 리더들은 9개월 동안 자신과 조직의 문제점이 무엇인지 고민하고, 액션 아이템을 만들어보며 변화의 모멘텀을 찾게 된다. 오성미 한국MS 마케팅본부 팀장은 “성공적인 조직혁신을 위해서는 새로운 HR 시스템을 도입하는 것을 넘어 리더들을 중심으로 다양한 부서가 변화의 필요성을 통찰하고, 원활하게 협업 하며 그로 인해 모든 구성원이 함께 학습하고 성장하는 조직문화 구축이 필수적이었습니다.”라고 설명했다.MS의 리더들은 프로젝트를 경험하며 ‘어떤 변화를 도모해야 구성원과 조직이 성장해서 MS의 미션이 달성될 수 있을까?’라는 질문을 던지기 시작했다. 생각 의 전환이 일어난 것이다. 그러나 조직 변화의 과정은 녹록하지 않았다. 오 팀장은 “프로젝트를 시작해서 액션 아이템 을 만들어 실행에 옮기고, 그에 따른 결 과물을 전사적으로 내재화하는 데 1년에서 2년이 걸렸습니다.”라고 말했다. 그러나 MS는 포기하지 않고 고객을 중심 에 두고, 다양성과 포용성을 중시하며, 팀워크가 발현되는 차별화된 조직문화 조성에 집중했다. 그로 인해 MS는 구성원의 생각과 행동을 바꿨고, 클라우드 중심 세상의 변화에 능동적으로 대응하는 조직으로 거듭나게 됐다. 또한, MS 구성원은 ‘모든 것을 안다고 자부하 는(Know-it-all)’ 완성형 인재가 아니라 ‘모든 것을 배우는 데 힘쓰는(Learn-it- all)’ 성장형 마인드셋을 가진 인재로 변화했다.구성원을 관리하는 매니저 역량강화에 집중MS는 조직의 경쟁력을 높이기 위해 구성원을 관리하는 매니저 역량강화에 각별하게 집중하고 있다. 오 팀장은 “새로운 제도와 체계, 방향성, 필요성 등을 매니저가 먼저 이해하고 실천하는 것이 중요합니다.”라고 덧붙였다. 실제 매니저 들이 어떤 리더십을 발휘하느냐에 따라 구성원은 많은 영향을 받는다. MS의 경 우 매니저들이 롤모델, 코칭, 케어 역량을 갖추도록 하고 있다. 첫째로 롤모델은 매니저가 바람직한 롤모델이 되어 구성원이 그들을 보며 일과 학습에 매진 하도록 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 MS는 매니저에게 여러 심리교육을 제공한다. 또한, MS는 매니저가 롤모델이 될 수 있는지 없는지를 정확하게 판단하기 위해 매니저들을 모아 회차를 나누어서 체계적으로 교육하고 관리한다. 이때 모인 매니저들의 국적은 인도, 유럽, 아시아, 아메리카 등으로 다양하며 맡은 업무도 비즈니스, 엔지니어링, 서비스 등으로 매우 다채롭다.이들은 구성원의 성장단계를 시각화한 장표를 사용하여 어떻게 하면 구성원의 현재 역량과 문제점을 이해하고 해결방안을 제시해줄 수 있을지 각자의 사례를 공유하며 논의 하는 시간도 갖는다. 토의 시간은 40여 분이다. 둘째로 MS는 매니저들에게 코칭 교육을 제공한다. 코칭 교육을 받는 매니저들은 멘토가 아닌 리더로서 어떻 게 대화를 이끌어야 하는지, 질문은 어느 상황에서 어떻게 던져야 하는지 실습을 통해 학습하게 된다. 셋째로 케어는 구성원의 의견을 청취하며 그들이 MS라 는 조직과 자신의 업무에 만족하고 있는지 확인하며, 리더십의 방향을 고민하는 과정이다. 그와 함께 MS는 새롭게 출시한 직원경험 플랫폼 ‘Viva’를 통해 조직의 커뮤니케이션, 협업의 흐름 등을 데 이터로 분석해서 변화의 방향 및 문제점을 파악한다. 오 팀장은 “데이터를 기반으로 조직의 방향성에 맞춰 구성원을 케어하면 그들의 조직 만족도와 업무 몰입 도를 높이는 데 상당히 효과적입니다.” 라고 말했다. 아울러 오 팀장은 “MS는 여느 기업과 달리 플랫폼에 AI 기술을 빨리 적용하는 것보다, 원하는 정보와 데이터가 무엇인지, 무엇을 목적으로 플랫폼을 개발해서 활용하려고 하는지 성찰해보는 시간을 갖습니다.”라며 목적의 중요성을 다시금 짚어줬다.건강한 조직으로 변모하기 위한 진정성 MS는 리더와 구성원에게 조직의 방향성을 적확하게 내재화하고 있으며, 그들의 성과를 평가할 때 ‘조직과 구성원의 성공에 얼마나 기여했는가?’라는 항목을 넣어 경쟁이 아닌 협업의 조직문화를 조성하고 있다. 이는 MS라는 조직은 구성원이 훌륭한 인재이자 사람으로 성장하도록 배려하고 있다는 것을 알리기 위한 노력의 일환이다. 이렇게 고객만이 아닌 구성원을 중심에 두는 MS의 노력은 성장과 변화를 반기는 조직문화 구축 과 그로 인한 비즈니스 혁신으로 이어졌다. 다시금 IT 업계의 강자라는 위치를 되찾게 된 것이 그 결과물이다. 오 팀장은 “무엇보다 구성원의 의견에 진심으로 귀를 기울이며, 그들의 문제를 해결하기 위한 방안을 찾고, 이를 경영전략에 실제로 반영한 것이 주요했습니다.”라고 설명했다.여기에 더해 오 팀장은 “MS는 앞으로 건강한 조직으로 변모하기 위해서 더욱 구성원 케어에 관심을 기울일 예정이며, 하이브리드 형태의 업무수행 방식을 고도화할 것입니다.”라고 말했다. 팬데믹 이후 기업은 일하는 방식과 공간이 고 정되어 있지 않다는 것을 깨달았고, 구성원의 심리가 업무 생산성에 많은 영향을 미친다는 것을 파악했다. 그런 점에 서 MS의 행보는 인상적이다. 또한, 오 팀장은 MS는 ‘일은 결국 사람이 하는 것’이라는 관점에서 구성원의 일과 삶에서 발생하는 여러 문제에 더욱 귀를 기울이며 그들이 각자의 상황에 맞춰 최선을 다해 효율적으로 일하는 방식이 정립되 도록 할 계획이라고 말했다.팬데믹은 기업의 일과 학습에 새로운 변화를 요구하고 있다. 그러나 변화를 추진하기란 말처럼 쉽지 않다. 그래서 구성원에게 ‘성장’, ‘목적’, ‘공감’을 강조하며 일터에서 보고 배울 수 있는 매니저 들을 육성해서 ‘Hit Refresh’에 성공한 MS의 사례는 시사점이 크다. 기업의 경쟁력은 결국 구성원에게서 발현된다. 따라서 기업은 고객은 물론 내부 구성원에 집중해서 그들의 의견을 진정성 있게 경청하며 혁신을 향한 이정표를 찾아내야 한다.
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[한독 CM&D팀] Digital & Human Transformation
한독의 HRD 조직인 Change Management & Development(이하 CM&D)팀은 전사 변화관리와 임직원 역량개발 및 Talent Development를 담당하는 CEO 직속 부서이며, 변화관리를 공통으로 커머셜(commercial) 역량개발을 맡고 있는 1팀과 전사 교육 및 역량개발을 담당하는 2팀으로 이뤄져 있다. CM&D팀은 한독 경영전략의 핵심 키워드인 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation 이하 DT)과 연계해서 전 임직원 업스킬링과 리스킬링, 조직의 변화와 혁신을 이끌 인재육성, 성과창출에 공헌하는 HRD 프로그램과 솔루션 운영 등에 집중하고 있다. 그뿐 아니라 CM&D팀 구성원은 임직원만이 아닌 스스로의 역량개발 필요성도 인지하며 각자의 강점을 계발해서 팬데믹 가운데서도 유의미한 성과사례를 만들어가고 있다.DT 중심 HRD 전략과 부서 방향성 정립 한독의 CM&D팀은 팬데믹 이후 DT 추진 작업을 가속화하며 모든 임직원이 ‘DT가 무엇인지’, ‘세계적으로 DT 추세 는 어떤지’, ‘DT 중심 한독의 경영전략 은 무엇인지’ 명확하게 인지하도록 만들고 있다. 그와 함께 CM&D팀은 임직 원 마인드셋 전환에 주력하고 있다. 임직원이 조직변화의 필요성을 아는 것도 중요하지만, 그것을 업무에 반영해서 성과를 내야 의미가 있기 때문이다. 이에 CM&D 팀은 전사 변화관리 프로그램인 ‘HIFIVE’에서 임직원들이 공통의 언어로 DT를 이해하고, 이를 실행하기 위한 각자의 역할을 강조했다. 특히 관리자는 DT 기술을 직접 활용하고, 리더십을 발휘해 구성원의 행동변화를 촉진할 수 있어야 한다. 이에 따라 관리자부터 DT 역량 수준을 면밀하게 진단했으며, 그 결과를 바탕으로 다양한 교육 프로그램을 제공하고 있다. 그 과정에서 CM&D 팀은 모바일 학습플랫폼 ‘터치클래스’에 커머셜을 비롯한 전체 조직의 DT구현 과정에서 발생하는 유의미한 베스트 프랙티스가 축적되도록 관리하고 있다. 한독의 HRD를 총괄하는 김은주 상무는 “모든 임직원의 인식을 바꾸는 변화관리가 CM&D팀의 공통 과제이며, 1팀은 커머셜(commercial) 비즈니스 컨설팅, 2팀은 전사 교육 및 역량개발을 중심으로 다양한 업무를 수행하고 있습니다.”라고 설명했다. ---DT 중심 HRD 전략과 부서 방향성 정립김 상무는 “임직원이 학습한 내용을 업무에 적용해서 생산성을 높이고, 그로 인해 성과가 창출돼서 조직이 변화·혁신하도록 만드는 것이 HRD 부서의 역할입니다.”라고 강조했다. CM&D팀의 방향성을 더욱 구체적으로 살펴보면 첫째로 강사와 운영자에서 큐 레이터와 트레이너로 역할을 변화하고 있다. 둘째로 현재에 충실하며 조직문화와 변화관리에 집중하던 방식에서 현재 업무성과 향상은 물론 미래에 요구되는 역량을 도출 및 강화하고 그와 연계한 실무 중심 교육과정을 개발해서 운영 하고 있다. 셋째로 유연하게 교육훈련에 필요한 변화를 가미하고, 마이크로러닝과 모바일 학습플랫폼을 발전시키고 있으며, 임직원에게는 그들에게 요구되는 성과를 정확하게 제시하고, 교육훈련에 따른 결과를 수시로 점검하고 있다.학습자 경험(LX) 중심 모바일, 온라인 참여형 교육 강화팬데믹 이후 여느 기업과 마찬가지로 한 독도 초기에는 소통과 협업에 어려움을 겪었다. 그러나 모든 임직원이 DT의 중요성과 필요성에 공감하며 유관 지식과 기술을 습득하고, 그를 바탕으로 새로운 경험을 축적 및 공유하고 있다. 포스트 팬데믹 시대를 주도하기 위한 핵심이 바로 DT이기 때문이다. 이를 위해 CM&D 팀은 모든 임직원의 데이터 리터러시를 높이고 리더들이 상황별 맞춤형 리더십을 발휘하도록 온·오프라인을 결합한 플립러닝 형태로 다양한 교육 과정을 개설해서 운영하고 있다. 데이터 리터러시는 IT 기술의 발달로 매 순간 수많은 데이터가 쏟아지고 있는 세상에서 더욱 중요해지고 있다. 그러나 데이터 리터러시를 높이려면 일방향 교육으로는 불가능 하다. 데이터의 개념과 사례에 관해 학습 해야 하고, 그 내용을 자신의 업무에 주도적으로 활용해볼 수 있어야 한다. 또한, 조직의 리더는 구성원이 누가 시키지 않아도 알아서 데이터 리터러시를 높이게끔 리더십을 발휘해야 한다. 그래서 CM&D팀은 학습자 경험(LX: Learner Experience) 개선 중심의 모바일 및 참여형 온라인 교육을 강화하고 있다. 이러한 학습자 경험을 개선하는 여러 노력은 온택트 시대를 맞아 더욱 중요해지고 있다. 사회적 거리두기로 인해 재택근무가 제도화되며 오프라인 중심의 집체교육이 어려워졌기 때문이다. 이에 따라 CM&D팀은 온라인 커뮤니 케이션을 지원하는 여러 툴을 도입했다. 그중 ‘모든 구성원이 Contents Creator 가 된다’라는 슬로건 아래 도입한 ‘터치 클래스’는 제품과 의료 부문에서 축적된 노하우를 통해 만들어진 수많은 콘텐츠 를 모바일 플랫폼에서 제공하고 있다. CM&D팀에 따르면 고객과의 접점에서 활동하는 영업사원들은 모바일 학습에 만족감을 표하고 있다. 회사에서 일방적으로 제공하는 콘텐츠를 학습하는 것이 아니라, 끊임없이 변화하는 현장의 사례와 자신의 지식, 정보, 경험을 담아낸 콘텐츠를 만들어서 공유할 수 있게 됐기 때문이다. 즉, CM&D팀은 모바일 학습 플랫폼과 참여형 온라인 교육의 활성화를 통해 성과 창출과 실행을 촉진할 수 있는 하나의 학습생태계를 구현하고 있다.소통, 협업, 강점을 통한 팀 경쟁력 향상한독은 지난 2020년 ‘대한민국 인적자원개발 대상’에서 ‘인적자원개발종합대상’과 ‘교육솔루션대상’을 동시에 수상하며 2관왕을 달성한 바 있다. 이는 한독이 오랜 기간 꾸준하게 HRD 활동에 각별한 관심과 투자를 기울이고 있으며, 구성원이 행복해야 기업이 변화하고 성장할 수 있다는 신념을 견지하고 있었기 때문이다. CM&D팀은 한독의 가치관과 지향점을 명심하며 HRD 전문성을 강화하고 있다. 먼저 CM&D팀은 팬데믹 이후 한 명의 HRD 담당자가 큰 문제 없이 100명이 넘는 교육생도 관리할 수 있었던 것과 달리 지금은 학습플랫폼을 운영하고, 각종 콘텐츠를 수시로 개발해서 제공하고 업데이트하며, 온택트 커뮤니케이션 현황을 점검하는 데 여러 인원의 협업이 필수적이라는 것을 통찰했다. 그에 따라 CM&D팀 구성원은 서로 소통하는 시간을 자주 갖고 있으며 각자의 강점을 찾아서 계발하고 있다. 실상 작금의 시대는 뛰어난 개인 한 사람이 모든 것을 해낼 수 없다. 지식과 기술의 양이 폭발적으로 늘어난 만큼 앞으로 기업은 다양한 구성원의 역량이 융합되어 그 기업만의 경쟁력이 되도록 해야 한다. 그래서 CM&D팀 구성원은 코칭 역량을 높이고 있으며 장기적으로 사내에 코칭문화를 조성하고자 한다. 기업에서 코칭은 구성원이 조직과 개인의 목표를 달성할 수 있도록 자신감과 의욕을 고취시키고, 모든 역량을 발휘하도록 돕는 일이기 때문에 HRD 활동에 매우 유용하다. CM&D팀은 명칭 그대로 조직의 변화관리와 전사 역량개발에 각별한 노력을 기울이고 있다. 그 중심에는 기업의 변화와 혁신을 이끄는 성과와 임직원의 올바른 성장을 지원하는 사람다움이라는 키워드가 자리한다. 앞으로도 CM&D팀이 Digital & Human Transformation을 통해 구성원과 조직이 함께 성장하는 선도적 HRD를 구현해주길 응원한다.
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[김병구 시스코 상무] 시스코의 Webex로 살펴보는 하이브리드 업무수행의 방향성
많은 기업이 포스트 팬데믹 시대를 준비하고 있다. 그러나 과연 얼마나 많은 사람이, 언제 사무실로 돌아올 것이며, 그 환경은 어떠할까? 갑작스러운 확진자 증가로 다시 재택근무로 전환해야 하는 경우 어떻게 대비해야 할까? 재택근무로 조직과 구성원은 점점 더 많은 피로와 단절감을 느끼고 있는데, 이를 해결할 방법은 없을까? 핵심은 재택근무를 했던 직원들이 사무실로 돌아와 다른 직원들과 동일하고 포용적인 경험을 하도록 보장하는 것이다. 이제는 상황만 고민할 때가 아니라 방법을 도출하고 실행해야 할 타이밍이다. 그런 만큼 간과할 수 있는 몇 가지 문제를 해결하는 동시에 하이브리드 업무환경에서 중요한 역할을 해낼 시스코의 Webex의 기능과 스마트 하이브리드 업무수행의 방향성에 관해 살펴보자.하이브리드 업무환경을 구축하려는 기업의 주요 부서 리더들은 어떻게 해야 재택근무하는 직원들이 동등하게 대우 받을 수 있는지, 총무팀은 어떻게 하면 직원들이 안전하게 사무실로 복귀할 수 있으며, 그들을 위한 공간을 어떻게 하면 효율적으로 만들 수 있을까 고민하고 있다. 또한, IT 부서는 보안과 프라이버시를 보장하고, 빠르고 쉽게 협업 툴을 관리할 수 있는 방법을 찾고 있다. 언급한 상황을 극복하며 실효적인 하이브리드 업무를 준비하려면 새로운 척도가 필요하다. 그런 측면에서 다음의 5가지 요소를 고려해야 한다.1. Flexible(유연성)기업이 하이브리드 업무환경을 구축하려면 반드시 어떤 상황에서도 사용 가능한 협업 툴이 있어야 한다. 내부 직원끼리만 소통과 협업이 가능하고, 외부와는 단절되는 커뮤니케이션 툴은 심각한 불편함을 자아낸다. 커뮤니케이션 툴은 사무실과 집은 물론 어느 곳에서도 쉽게 연결해서 사용할 수 있어야 한다. 각종 비즈니스 애플리케이션과의 연동은 필수다. Webex를 이용하면 전화, 미팅, 메시징 뿐만 아니라 영상회의와 하이브리드 이벤트까지 하나의 툴 안에서 진행할 수 있다. 그리고 청중과의 인터렉션을 위한 투표, 퀴즈, 실시간 질의응답 등의 기능을 이용하며 즐거운 경험이 될 비대면 미팅 시간도 가질 수 있다. 또한, 둘만의 대화 중에 다른 동료나 직원을 순식간에 초대해 미팅을 진행하며 업무의 효율을 높일 수 있다.---2. Inclusive(포용성)하이브리드 업무를 하게 되면, 반드시 사무실에서 일해야 하는 직원들도 있고, 재택근무를 해도 되는 직원들도 있다. 이때 간과해서는 안되는 문제는 사무실에 있는 직원들에 비해 재택근무자가 소외감을 느낄 수 있다는 점이다. 하이브리드 업무로 인해 사무실과 재택근무가 마치 비행기의 비즈니스석과 이코노미석 같이 분리되면 건강한 조직문화를 유지할 수가 없게 된다. 그러나 Webex는 ‘People Focus’ 기능을 통해 사무실이나 집에서 회의에 참석하는 사람들을 모두 동등하게 표현하여 공간 분리로 인한 차별을 극복할 수 있게 해준다. 그리고 실시간 번역 기능, 제스처를 인식하여 반응(이모티콘)하는 기능, 주변 잡음과 특 히 주변 사람들의 목소리까지 제거해 주는 AI 기능을 통해 함께 회의하는 직원들이 자신과 동료들이 동등하다고 느끼게 해주며, 소속감이 높아지는 데 공헌 한다."온·오프라인이 융합된 하이브리드 업무환경을 구축하려면 사무공간의 유연성, 포용성 높은 조직문화,각종 협업과 행사의 문제없는 지원과 강력한 보안, 체계적·전략적인 업무관리를 고려해야 한다."3. Supportive(지원)재택근무를 하게 되면서 워라밸을 유지 할 수 있게 되어 처음에는 놀라울 정도로 많은 사람이 선호했다. 하지만 오랜 기간 재택근무를 하며 사무실에서 일 할 때보다 더욱 많아지는 미팅시간에 더해 일과 휴식의 구별이 모호해지면서 피로감이 증가했다. 하지만 다시 사무실에 돌아가는 것을 걱정하는 사람들은 어쩔 수 없이 재택근무를 유지하게 되고 이로 인한 고충을 느끼게 된다. Webex는 ‘People Insight’ 기능을 통해 개인과 조직 이 웰빙을 위해 노력하고 있는지, 근무 시간을 건전하게 관리하고 있는지 알 수 있게 한다. 심지어 미팅이 계속되면, 수시로 휴식을 리마인드하는 메시지가 화면에 나오거나, 원하는 음악이 나오게 할 수도 있다. 팬데믹이 종식되어 직원들이 재택근무를 마치고 사무실로 돌아가게 되면 더욱 편리한 업무 환경을 제공해야 한다. 터치할 필요 없이 음성으로 회의실 예약 및 컨트롤이 가능한 영상 회의 디바이스, 별도의 센서 설치 없이 회의실 내 사회적 거리 두기를 감지하는 영상 디바이스, 가상 리셉션 등을 통해 행사 스케쥴을 관리할 수 있는 사무실 환경을 구축 해야 한다.4. Secure(보안)이전과는 달리 직원들이 여러 곳에서 일하게 되면서, 디지털 위협도 함께 증가하고 있다. 보안의 허점이 발견되면 그때마다 패치를 하는 것이 아닌, 강력한 보안을 기본으로 설계된 디지털 솔루션을 이용해야 한다. Webex는 프라이버시와 보안을 기본으로 디자인되었다. 미팅에서 이용되는 콘텐츠와 미디어만 암호화하는 게 아닌, 미팅 참가자들의 신원 까지 암호화하는 ‘Zero Trust’ 기능을 적용하여 설계되었다. 또한, 메시징에도 실시간으로 기업의 정책을 적용하여, 대 외비 관련 내용을 실시간으로 검출 및 삭제가 가능하게 할 수 있다.5. Managed(관리)만약 기업이 코로나19 이전에 8개의 물리적 지점을 관리했다면, 코로나19 이후에는 8,000개의 지점을 관리하는 것과 같은 느낌을 받을 것이다. 그래서 직원이 업무를 수행하는 모든 공간에서 아무런 문제가 없도록 관리해야 한다. 수많은 소프트웨어, 디바이스, 네트워크, 보안 등을 한 화면 안에서 관리할 수 있는 Webex Control Hub를 활용하면 실시간 분석과 함께 트러블 슈팅까지 지원받을 수 있게 된다.코로나19 이전에는 그저 그런 협업 솔루션을 사용하고, 보안에 취약한 협업 솔루션을 사용해도 큰 문제가 없었다. 하지만, 가까운 미래에 일상화될 하이브리드 업무를 준비하기 위해서는 협업 솔루션의 관리는 물론이고 각종 기능과 보안성을 꼼꼼히 살펴봐야 한다. 단순히 화상회의 솔루션을 도입하거나, 관련 장비를 도입해서는 하이브리드 업무환경을 만들 수 없다. 하이브리드 업무환경 구축을 위해서는 전 직원을 동등하게 대하는 리더십, 다양성과 포용성을 중시하는 조직문화, 뛰어난 기술을 통해 최적의 경험을 이루어 낼 수 있어야 한다. 그런 점에서 미래에 요구되는 업무환경을 만들기 위해서는 전략적인 투자가 필요하다.▶김병구 상무시스코 한국과 글로벌 협업 세일즈 솔루션 아키텍트 책임자. 현재 싱가포르에 거주하고 있다. 20년 동안 시스코 APJC(아시아태평양, 일본, 중국) 지역에서 협업 아키텍쳐와 솔루션, 테크니컬 아키텍쳐 컨설팅을 담당하면서 기술 전문성과 함께 세일즈 분야에서 리더십을 발휘해왔다.
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[한상아 과장] 불확실성의 시대, 구성원 가치교육의 필요성
“그 어떤 뛰어난 모형도 갑작스러운 변화의 충격을 정확하게 예측할 수 없다. 우리가 할 수 있는 것은 위기의 형태나 크기를 예측하기보다 위기에 강한 체질로 무장하는 것이다.”서브프라임 모기지 사태로 촉발된 경제 위기를 예측한 『블랙스완』, 불확실성과 충격을 성장으로 이끄는 힘을 풀어낸 『안티프레질』 2권으로 세계적인 사상가 반열에 오른 나심 탈레브가 남긴 말이다. 바야흐로 불확실성 시대다. 팬데믹으로 세계가 어수선한 지금 눈앞에 보이지 않던 ‘검은 백조(전혀 발생할 가능성이 없어 보이지만 한번 발생하면 엄청난 충격을 가져다주는 사건)’가 갑자기 날아오르거나 ‘회색 코뿔소(지속적인 경고가 있음에도 쉽게 간과하는 위험요인을 뜻하는 용어)’가 잠에서 깨어 성난 뿔을 들이밀어도 이상할 것이 없다. 물샐틈없는 완벽한 계획과 준비가 오히려 독이 될 만큼 변화의 속도가 빠르다.---불확실성의 시대를 맞아 기업은 조직을 위기와 변화에 강한 체질로 만들기 위해 고객에게 집중하고 있다. 애자일, 린 스타트업, 프로토타입보다 더 앞선 단계의 프리토타입, 개발과 운영을 결합한 DevOps 등 수년 전에는 강조되지 않았거나 일부 조직에서만 쓰이던 경영방식과 문제해결 프로세스는 이제 산업을 가 리지 않고 업무방식의 ‘뉴노멀’이 되고 있다. 지면에 담긴 회사소개보다 직장인 익명 커뮤니티에 남겨진 현직자들의 목소리가 더욱 신뢰·주목받는 투명한 소통의 시대에 HR 영역 역시 고객의 목소리에 귀를 기울인다. IT/게임산업을 필두로 많은 회사는 인재 확보를 위한 매 력적인 채용 브랜드 구축을 위해 치열하게 고민 중이며, 연봉을 수백만 원씩 인상하며 인재 전쟁을 펼치고 있다. 채용 브랜드의 중심축이자 조직의 기본 체질이 되는 것이 조직문화와 핵심가치다. 회사가 존재하는 이유와 구성원 모두 가 공감하는 가치관, 약속된 일하는 방식을 설명하기 때문이다. 일의 의미와 가치를 중시하는 이 시대 인재들에게 조직문화와 핵심가치는 연봉, 성과급과 같은 외적 동기부여 요소만큼이나 지원 여부를 결정짓는 핵심요소다. 이에 발맞춰 스타트업을 필두로 규모가 있는 대기업까지 수평적 의사소통이 가능하도록 직급을 파괴하고, 목적 중심으로 조직구조를 개편하는 추세다. 궁극적인 목적은 모두가 프로스포츠 선수처럼 자율과 책임을 발휘해 각자의 역량을 마음껏 펼칠 수 있 는 일할 맛 나는 환경을 조성하기 위함이다. 그 과정에서 핵심가치 교육이 중요하다. 회사가 지향하는 일하는 방식과 태도에 대한 지속적인 공감을 불러일으키고, 일하는 것이 무엇인지 구체적으로 고민하고 실행하도록 만들기 때문이다. 구성원들의 마음속에 뿌리내린 핵심가치는 첫째, 업무수행 과정에서 나타나는 불필요한 갈등과 모호함을 줄여준다. 핵심가치가 뿌리내린 조직에서는 힘이 있는 리더 한 명의 즉흥적인 생각과 감정에 따라 업무 방식과 의사결정이 좌우되지 않는다. 직급 고하를 막론하고 모두가 함께 바라보고, 지켜나가야 하는 그라운드 룰이 명확하기 때문이다. 다른 무엇보다 고객이 느낄 수 있는 경험과 효용의 가치를 우선하고, 정보를 소유하 기보다 공유하자는 가치들은 구성원들 이 비교적 쉽게 공감하면서도 모두의 업무 방식을 생산적으로 변화시킬 수 있는 좋은 예다. 둘째, “전체는 부분의 합보다 크다.”라는 아리스토텔레스의 명제처럼 핵심가치와 조직문화에 공감하고 일하는 직원들의 비중이 커지면, 더하기가 아닌 곱하기의 시너지가 발휘된다. 짐 콜린스는 저서 『좋은 기업을 넘어 위대한 기업으로』에서 ‘적합한 인재를 버스에 태워라’라는 표현으로 이를 설명했으며, 넷플릭스에서는 ‘비범한 동료들이 곧 훌륭한 직장이다’라는 기치 아래 자율과 책임의 문화를 정착시키기 위해 전통적인 인사제도와 형식까지 파괴했다.이 시대 가치교육 담당자에게 가장 필요한 능력은 고객 중심 공감 능력과 마케팅 능력이 아닐까. 우리는 최종 의사결정권자만큼이나 함께 일하는 임직원을 중요한 고객으로 인식해야 한다. 임직원이 공감 및 참여하지 않는 조직문화와 핵심가치는 그저 액자 속에 전시된 보기 좋은 글자에 불과하다. 조금 돌아가더라도 탑다운이 아닌 바텀업으로 커뮤니케이션 방식을 바꾸고, 현장의 목소리에 귀 기울일 때 핵심가치에 생명력이 깃든다. 또한, 교육 시간에 나온 직원들의 보석 같은 의견이 잠들지 않도록 해야 한다. ‘파는 것이 인간이다’라는 말처럼 개선이 필요한 조직문화의 영역을 이슈화 하고, 이를 HRM과 연계해 인사제도와 시스템, 리더십, 구성원들의 믿음과 인식이 일관성 있게 작동하도록 만드는 노력이 필요하다. 수평적 커뮤니케이션을 위해 ‘영어 이름 쓰기’를 도입했음에도 불구하고 현장에서 여전히 구성원들이 직급을 붙여 호칭하고, 선배는 후배를 존중하지 않는다면 무슨 소용이겠는가. 교육의 진정한 가치는 강의장이 아닌 현 장에서 실행되고, 성과에 긍정적인 영향을 줄 때 발휘된다고 믿는다.▶한상아 DB 그룹 인재개발원 가치교육팀 과장
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[김두희 책임] COVID-19와 HRD 재설계
2020년 전 세계를 강타한 COVID-19로 인해 언택트 기술이 폭발적으로 증가하였고, 기업 경영에서는 그간 꾸준히 강조되어 왔었던 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation 이하 DT)이 엄청난 속도로 가속화되고 있다.또한, COVID-19 장기화로 인한 사회적 거리두기에 따른 재택근무가 빠르게 증가하면서 원격회의나 원격교육이 일상화되고 있으며, 이러한 급격한 변화로 말미암아 이전의 역량으로는 해결하지 못하는 업무가 늘어나고 있다. 이에 따라 많은 기업의 HRD 팀에서는 임직원들이 새로운 시대에 빠르게 적응하도록 스마트 워크, 데이터 관리, 디지털 마케팅 등 다양한 DT 관련 교육과정을 온라인으로 개설해서 운영하고 있는 상황이다.전통적인 방식이자 그간 꾸준하게 진행되고 있었던 집합교육의 경우 대부분이 연기되거나 온라인 교육으로 전환되면서 교육연수 방법의 재검토는 필수 사항이 됐다. 그러나 여기에 그치지 않고 중·장기적인 관점에서 교육 체계나 제도와 같은 HRD 구조 자체를 재설계하는 작업이 반드시 필요하다.일에 대한 패러다임이 산업화에 기반한 과거의 모델에서 디지털 시대에 맞는 미래 방향을 담아낸 모델로 급속히 변화하고 있기 때문에, 그에 맞는 HRD 전략과 체계의 재설계와 재정의가 필요한 것이다.이러한 측면에서 『월간HRD』 6월호 「ISSUE」에서 다뤘던 ‘에듀테크의 미래’는 HRD에 대한 가장 근원적이면서 미래 지향적인 내용을 다루고 있다고 생각한다. 해당 코너에서는 에듀테크의 HRD 적용, 게이미피케이션, 메타버스의 교육적 활용 등 팬데믹 상황에서 HRD가 추구해야 하는 장기적인 방향과 과제를 제시해 주고 있다. 특히 ‘인식에 대한 인식’, ‘생각에 대한 생각’, ‘다른 사람의 의식에 대한 의식’을 일컫는 메타인지를 바탕으로 ‘배움’이라는 본질에 기반을 둔 에듀테크의 방향성과 소프트스킬 중심의 ‘사람다움’을 추구해야 하는 이유에 관해 상세하게 풀어낸 내용이 눈길을 끌었다. 언급한 부분은 HRD 담당자들이 체계의 재설계 과정에서 다시금 뒤돌아 생각해 볼 수 있는 다양한 시사점을 제시하고 있다.필자가 일하고 있는 현대엘리베이터에서도 이러한 변화에 대응해서 준비 작업을 진행하고 있으며, 다양한 관점에서 접근법을 세우고 이를 차근차근 실행하기 위해 각 부문에서 ‘변화혁신 촉진자(Change Agent 이하 CA)’를 선발하여 운영하고 있다. 사원에서 부장급까지 다양한 직급의 멤버로 구성되어 있는 CA는 조직 내부의 변화 프로그램을 자체적으로 기획하고 운영하여 임직원들의 행동이나 의식, 조금 더 거창하게는 조직문화의 변화를 이끌어내는 역할을 하는 그룹이다. 최근에는 디지털 시대로의 변화에 맞춰 임직원들의 다양한 의견을 이끌어 내고 실행도 가능한 수준의 프로그램을 선별하여 진행하고 있다.기업의 중심은 ‘사람’이다. 기술 중심으로의 변화가 빠르게 진행되고 있는 디지털 시대에서 HRD 담당자들이 아날로그에 기반한 ‘사람’ 중심의 문화를 구축하기 위해 노력하고 이를 바탕으로 새로운 기술과 프로그램이 더해져 밸런스가 맞춰진다면 모두가 부러워하는 조직개발이 이뤄지지 않을까? 기술이 중심이 되면 제도적, 철학적 부분에서 분명 부족하고 해결해야 하는 점들이 나타날 것이기 때문이다. 기업의 가치는 임직원들에게 달려있다. 그런 점에서 앞으로 『월간HRD』에서 COVID-19 이후 HRD 재설계를 통한 인적자원개발의 다양한 성공적인 사례가 소개되길 바란다. ▶김두희 현대엘리베이터 책임
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[이윤석 이사] 미래 일터의 변화로 보는 HRD 담당자들의 역할과 과제
코로나19는 4차 산업혁명시대를 촉진하는 바이러스로 기능하고 있다. 이미 과거에 완성되어 있던 화상회의, VDI(Virtual Desktop Infrastructure), 클라우드 등의 IT 기술을 어쩔 수 없이 사용하게 되었고, 팬데믹이 장기간 지속되면서 언급한 기술들에 익숙해지고 있으며 나아가 습관화하고 있다. 실제 온라인 기업이나 금융권 등에서 수개월째 직원들이 사무실에 출근하지 않고 재택근무를 하고 있는데도 매출이 오르는 현상이 발생하고 있다. 이미 재택근무를 복리후생의 일종으로 인재채용에 활용하고 있는 기업들도 많이 생겨났다.HRD 분야도 팬데믹으로 인해 큰 변화를 요구 받고 있다. 과거 집합교육 중심의 교육을 이러닝, 플립러닝 등으로 빠르게 전환시킬 수밖에 없는 상황이다. 이번 팬데믹은 일시적인 변화가 아니다. 과감한 선제적인 대응을 요구하고 있다. 그것을 적극적으로 수용하고 도전에 응전을 할 수 있어야 HRD의 새로운 길이 열릴 것 같다. ---"팬데믹은 HRD 담당자들에게 과거 이벤트형 교육과정 담당자에서콘텐츠 기획/제작자, 회사의 지식경영 관리자로 변신하길 요구하고 있다."현재 GS ITM에서는 ‘GetSmart’라는 HRD 학습플랫폼으로 작금의 어려움을 해결하려 노력하고 있다. 실시간 화상강의 솔루션에서 소규모 인원에게 강의를 제공하는 동시에 전국에 개발 인력들에게 실시간 강의를 하고 있다. 그리고 녹화된 강의를 HRD 학습플랫폼에 올려 지속해서 활용하고 있다.예전의 이러닝은 대부분 외부에서 소싱된 과정이 대부분이었으나, 실시간 강의 녹화, PPT로 만든 동영상, AI 음성으로 더빙한 동영상 등 다양한 방법으로 자체 교육과정의 비율을 높여가고 있다. 노동부 환급도 포기하고 모바일 환경에서의 편리한 수강에 집중하는 노력을 하고 있다. 이러한 학습플랫폼을 도입한 H사 담당자의 의견을 들어보니, 처음에는 왜 HRD 담당자가 촬영 및 편집을 해야 하는지 고민하며 스트레스를 받았다고 한다. 그런데 전국에 퍼져 있는 수만 명의 영업/마케팅 인력들에게 디지털화된 강의가 모바일을 통해 집합교육보다 더 효과적으로 전파됐고, 수강생들의 매출이 크게 높아져 HRD 부서가 매출을 이끄는 핵심부서로 변신했다는 말을 들었다. 그에 따라 HRD 담당자들의 성취감이 매우 높다고 한다.GS ITM에서도 신규입사자 과정, 신임 팀장 과정, 개발방법론/프로세스, 각종 업무 프로세스 안내, 프로젝트 레슨런, 비전설명회 등 다양한 과정을 HRD 담당자가 직접 기획하고 콘텐츠를 제작하여 활용하고 있다. 기존 종이 매뉴얼도 동영상 매뉴얼로 바뀌어 OJT에 활용되고 있다. 역량진단 후 과정을 추천하는 AI 기능도 일부 도입되었다. 모바일로도 학습 콘텐츠가 적시에 제공되어 현업의 반응이 상당히 좋다. 신규입사자들의 적응 시간은 물론 교육 담당자가 기획에 투입할 시간이 확보된 것이다. 어찌 보면 꿈에 그리던 온·오프라인 방식이 결합된 플립러닝이 이제 HRD 학습플랫폼을 통해 구현되는 상황이 펼쳐지고 있다.시대적 상황은 HRD 담당자에게 이벤트형 과정 담당자에서 콘텐츠 기획/제작자, 회사의 지식경영 관리자로 변신하도록 요구하고 있다. 이것에 적극 대응하는 것이 미래 일터의 변화를 맞아 HRD 담당자가 가치를 창출하는 핵심이 될 것이다. 영화 ‘아이언맨’을 보면 주인공 토니 스타크(로버트 다우니 주니어 분)가 AI인 자비스를 거느리고 많은 일을 해나간다. 필자는 예전에 영화 ‘데몰리션 맨’에서 AI 자동 학습으로 뜨개질을 너무 잘했던 주인공 존 스파르탄(실버스타 스텔론 분)을 보고 웃은 적이 있다. 이제 이것이 현실이다. 앞으로 HRD 영역에서는 AI 기술이 가미된 HRD 학습플랫폼이라는 로봇하인을 거느리고 실무자들이 일하는 환경이 빠르게 펼쳐질 것이다. 이런 시대를 주도하기 위해 HRD 담당자는 콘텐츠 기획/제작 능력과 AI/플랫폼 활용 능력을 강화하는 것이 매우 중요하다. 필자도 요즘 AI 음성더빙 동영상 제작 연습을 하고 있다. 위기가 올 때 비용을 줄이는 부서가 아닌, AI/플랫폼 기술을 적극 활용해서 조직의 지식과 역량을 보존하고 발전시키는 핵심 역할을 하는 핵심부서로 발전하는 것이 우리 HRD 담당자들의 과제이다. 모두 도전에 응전하자!
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[SHRD SKILL] 교육 평가와 성과측정
교육담당자로서 교육훈련을 평가하는 목적은 세 가지다. 첫째, 실시한 교육훈련 이 소기의 목적을 달성했는지 명확하게 한다. 둘째, 교육훈련의 테마, 내용, 방법 등이 적절했는지 확인하고 앞으로의 개선점을 도출한다. 셋째, 직장에 피드백 할 수 있는 교육성과 정보를 정리하고 교육 후의 지도에 도움이 되도록 한다.교육의 성과측정‘교육훈련의 성과를 어떻게 측정할 것인가’는 교육담당자의 큰 고민 중 하나다. 그 이유는 성과를 어떠한 형태로든지 정량적으로 파악하고 싶기 때문이다. 예를 들어 매출액이나 생산량은 숫자로 표시 할 수 있고, 제품개발은 구체적인 형태가 되어 나타난다. 그에 반해 교육훈련의 성과는 곧 숫자로 반영시킬 수 없다는 성격 을 갖는다. 그러므로 교육담당자로서는 어떻게든지 숫자로 파악하고 싶은 강한 의욕이 있다. 이러한 심정은 충분히 이해 할 수 있으나 지금까지 너무나도 성과나 효과를 정량적으로 파악하는데 정신이 팔려있는 나머지 가장 중요한 성과 그 자체에 대해서는 그다지 심혈을 기울이지 않았던 것으로 생각된다.---효과측정은 상정된 성과를 측정하는 것이므로 효과 그 자체에 대한 이해가 불명확하다면 아무리 측정방법을 연구, 검토 해도 의미가 없어진다. 그래서 어떠한 효과나 성과를 기대하여 교육을 실시하였는지 확실히 파악해야 한다.종래의 교육성과 측정은 지식이나 기능, 또는 태도의 습득에 있었다. 그러나 최근에는 상당히 다양화되어 있다. 그렇다면 현재 기업에서 기대하는 교육효과는 어떠할까. 이에 관해 자기계발(SD), 집합교육(Off-JT), 세미나 등도 포함해서 교육 전반에서 겨냥하는 성과와, 특히 연수에서 찾아볼 수 있는 효과를 요약해서 정리 해 보면 과 같다.단 한 번의 교육으로 상기한 효과를 모두 같은 비중으로 얻을 수 있으리라 곧 기대 할 수 없으므로 어떠한 효과나 성과를 기대하는지 담당자는 확고한 신념을 갖고 임해야 한다.성과측정의 순서성과측정의 순서는 여섯 가지다.첫째, 목적의 확인이다. 어떠한 효과나 성과를 측정하길 원하는지, 측정한 결과를 어떻 게 활용하는가를 사전에 생각해 둬야 한다. 그렇지 않으면 암중모색으로 측정에 노력과 시간만 허비하게 된다. 둘째, 측정방법 검토다. 여기에 관해서는 나중에 서술하겠지만 어디까지나 목적이 가장 중요하다는 것을 항상 염두에 둬야 한다. 따라서 측정방법은 목적 여하에 따라 복잡할 수도 있고, 간단할 수도 있다. 그래서 그때의 상황에 맞춰 임기 응변으로 대응하는 것이 바람직하다. 셋째, 측정 시기 검토다. 즉시 효과를 측정 하고 싶으면 하나의 테마가 끝나는 직후 에 측정하는 편이 좋다(테스트나 앙케이트 등). 이에 반해 시간을 충분히 할애하는 편이 바람직하다고 생각하면 모양을 갖추고 접근하는 편이 좋다(보고서, 발표회 등). 아무튼 어떠한 방법이 바람직 한지 확인하는 것이 무엇보다 중요하다. 넷째, 실시다. 사전에 예정대로 실천에 옮기는 것이다. 가령 어떤 형편 때문에 실시하지 못하였다면 그 원인을 분석해 본다. 원칙적으로 일단 정해진 것은 어려움이 있더라도 실시한다는 끈질긴 자 세와 집념이 있어야 한다. 다섯째, 측정 결과의 분석이다. 정량적인 부분은 분포 경향이나 평균치 등을 관찰해보고, 정성 적인 부분은 대표적인 것을 픽업하여 집 약해서 평가하기 쉬운 모양새를 갖추게 한다. 여섯째, 평가와 활용이다. 분석결 과가 요약되면 거기서 우리가 무엇을 알 수 있는지를 조사한다. 또한, 평가는 되도록 다면적이고 다양한 방법을 택하는 것이 바람직하다. 그리고 평가하였으면 반드시 서면화하여 관리·보관해야 한다. 이를 통해 이번 교육 성과를 되돌아 보고 반성하는 동시에 다음 교육훈련의 참고자료로 삼는다.성과측정 방법_측정할 때의 고려사항교육훈련에는 막대한 비용과 많은 시간과 노력이 소요되기 때문에 그것에 합당한 성과가 어느 정도 나타났는지 검토해 보는 것은 당연지사다. 그러나 종래에는 그 성과를 정량적으로 파악해야 한다고 고집한 나머지 성과를 측정하는 과정에서 정량화 작업에만 힘을 쏟아왔다. 그러나 에서 지적한 바와 같이 교육 훈련의 성과는 대단히 다양하고, 수치로 바꾸어 놓은 것이 불합리한 항목도 있다. 예를 들어 ‘타 부문과의 정보교환’이나 ‘조직일체감 향상’ 또는 ‘불평불만이나 스트레스 해소’는 수치로 나타내도 무의미하다. 그것보다는 참가자들의 생생한 소리를 듣는 편이 훨씬 좋다.한편 지식, 기술의 습득이나 원가절감, 매출액의 증가 등과 같은 과제교육에서 는 성과를 파악하기 쉽다. 지식교육에서는 이해도 테스트로 체크할 수 있다. 이처럼 정량화할 수치가 있는 것은 수로 파악하고, 정량화하기 곤란한 것은 상황 의 묘사나 의견의 집약으로 그치는 것이 바람직하다. 또한, 교육 후 나타나는 성 과(조직의 활성화, 매출액의 증대 등)를 교육훈련의 성과라고만 간주할 수 없는 딜레마도 있고, 그래서 교육훈련의 성과 측정에 소극적인 사람도 있다. 그러나 교육훈련의 성과를 교육 아닌 다른 요인 을 뽑아내서 추출할 수 있는 것도 아니 므로 측정 자체에 소극적일 필요는 없 고, 성과측정을 하나의 참고자료로 활용할 수 있다고 생각해야 한다. 따라서 하 나의 방법으로 평가할 것이 아니라 되도 록 다면적으로 측정하여 그중에서 더욱 많은 기여도를 찾는다는 자세로 임해야 한다. 기업교육에서 가장 많이 사용되는 대표적인 측정방법의 특성과 어떠한 교육방법이 적합한가를 예시하면 와 같다.평가방법의 해설교육훈련은 평가 시기와 목적에 따라 진 단평가, 형성평가, 종합평가로 나눌 수 있다. 관련해선 을 참조하면 된다. 진단평가는 교육훈련의 목표설정과 목 표달성을 위한 처방 수립에 필요한 정보 수집(선행학습 및 경험의 정도)을 목적 으로 교육훈련 전에 실시하는 평가다. 형성평가는 교육훈련이 진행되는 도중에 교육훈련의 목표달성 여부를 확인하기 위한 중간평가이며, 종합평가는 목표 달성 정도를 종합적으로 판단하기 위해 교육이 완료된 후 실시하는 평가다. 또한, 교육훈련의 평가는 실시기준에 따라 상대평가와 절대평가로 구분할 수 있다. 상대평가란 집단 속의 개인을 집단 속의 어떤 기준과 비교하여 그 상대적 위치를 밝히는 평가로서 등위법, 유사동간법, 조합비교법 등이 있다. 절대평가는 학습도달 목표에 비추어 현재의 성취도 를 알아보기 위한 평가인데 여기에는 숫 자척도법과 기술척도법, 기술도표척도 법이 있다. 숫자척도법은 절대평가의 기본이 되는 방법이며 홀수를 많이 사용하고 그 중간치를 평균으로 삼는다. 이 방법은 차이에 따라 여러 등급으로 나누어 사용할 수 있으며 통상 3등급, 5등급, 7 등급, 9등급으로 나누며 필요에 따라 그 이상으로 하는 경우도 있다.
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[T&D SKILLS] 의사결정 게임
‘순간의 선택이 평생을 좌우한다’라는 말이 있다. 실로 의사결정의 과정과 결과에 따라 조직은성장할 수도 있고, 도태될 수도 있다.의사결정은 어떤 문제를 해결하기 위한 여러 대안 중 가장 적합한 것을 최종 선택하는 과정이다. ‘순간의 선택이 평생을 좌우한다’는 말처럼 의사결정의 과정과 결과에 따라 조직은 성장할 수도 도태될 수도 있다. 조직에서 의사결정은 비정형적으로 이뤄질 때가 많고, 해석하고 분석하기 난해한 전략, 구조, 환경적 문제 등을 포함한다. 그래서 조직의 리더는 물론 모든 구성원은 다양한 주제를 바탕으로 토론하며 상호 지식과 경험을 교환하고 각자의 역할을 수행하며 최적의 의사결정을 위한 사고능력을 배양해야 한다. 그런 측면에서 이번에는 ‘젊은 여성과 선원’ 이야기를 통한 의사결정 게임을 소개한다.의사결정 게임의 목적은 여섯 가지다.첫째, 참여자 각자가 토의하면서 학습한다. 둘째, 상호 경험과 지식을 교환하고 집단의사결정 과정을 명확하게 이해한다. 셋째, 토의의 진행요령을 이해한다. 넷째, 집단에서 개인의 역할을 인식한다. 다섯째, 체계적인 사고능력을 배양한다. 여섯째, 극한 상황에서 요구되는 문제해결능력을 배양한다.---인원은 각조당 6명-10명이 참여하는 게 좋다. 소요시간은 약 2시간-3시간이다. 준비물로는 과제 시트 각 1매, 그룹 집계표 각자 1매, 의견 합의에 의한 집단 결정 시의 실습지 1매, 필기도구가 필요하다. 진행 절차는 아래와 같다.가. 도입진행자는 게임의 목적을 설명하고 과제를 배부하고, 그룹을 나누도록 한다. 나. 실습참여자들은 개인 결정과 집단 결정이 어느 부분에서 다르며, 그 과정에서 유념해야 하는 점은 무엇인지 실습을 통해 체득해야 한다.다. 집단 결정의 발표와 대화각 그룹은 결론을 얻기까지의 프로세스 및 결정에 대한 이유와 내용을 발표한다. 또한, 발표 중에는 참여자 상호 간에 질문과 답변 공유가 활발하게 이뤄져야 한다.라. 검토실습이 종료되면 프로세스 피드백에 역점을 두어 그룹의 의사결정 프로세스를 더욱 심 층적으로 논의해야 한다.마. 총평의사결정만이 아닌 인생관 및 가치관에 대해 피드백하는 시간을 가지도록 한다. 주제로 는 한국의 유교사상, 정조관념, 윤리, 도덕적 측면 등등을 고려해보면 효과적이다.
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