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[교육훈련팀] ① 인적자원개발(HRD)이란 무엇인가
인적자원은 조직에 고용된 종업원을 말한다. 인적자원의 가치를 측정하기란 대단히 곤란하다. 왜냐하면 고정자산과 유동자산과 같은 표준이나 정통적 측정치를 사용하기 때문이다. 그러나 인적자원은 물적자원이나 재정적자원과 같이 대단히 중요하다. 그럼에도 불구하고 회사의 경영자나 관리자는 인적자원이 조직의 번영을 반영하는데 사용할 수 없기 때문에 이것을 등한히 하고 있다.
오늘날 기업조직은 3가지 자원으로 구성되어있다. 즉 물적자원, 재정적자원, 그리고 인적자원이 바로 그것이다.
물적자원(Physical Resources)은 기계, 자재, 시설, 장비 그리고 제품의 부품이며 이것들을 고정자산이라도 한다. 물적자원은 조직을 건전하게 운영하는데 대단히 중요하다. 왜냐하면 그것들은 조직의 안정성과 힘을 제공해 주기 때문이다. 또한 그것들은 우리의 눈으로 직접 볼 수 있기 때문에 조직의 성공여부를 공적으로 측정하는데 하나의 척도가 된다.
재정적 자원(Financial Resources)은 조직의 유동자산이다. 현금, 주식, 사채, 투자자본, 운용자금 등이 여기에 속한다. 물적자원과 같이 재정적자원도 조직이 성장하고 팽창하는 기회에 대처하는데 그의 능력이기 때문에 대단히 중요하다. 그것들은 또한 전반적으로 재정적인 안정성과 힘을 반영한다. 그리고 물적자원과 재정적자원을 비교함으로써 조직의 채무(부채)가 결정된다.
인적자원(Human Resource)은 조직에 고용된 종업원을 말한다. 인적자원의 가치를 측정하기란 대단히 곤란하다. 왜냐하면 고정자산과 유동자산과 같은 표준이나 정통적 측정치를 사용하기 때문이다. 결과적으로 인적자원은 물적자원과 같이 감가상각을 할 수 없으며, 재정적자원과 같이 조직의 순익을 반영하는데 사용할 수도 없다. 그러나 인적자원은 물적자원이나 재정적자원과 같이 대단히 중요하다. 그럼에도 불구하고 회사의 경영자나 관리자는 인적자원이 조직의 번영을 반영하는데 사용할 수 없기 때문에 이것을 등한히 하고 있다.---
인적자원의 중요성에 관해 예를 들고자 한다. 경영자나 관리자는 가치있는 종업원을 대체할 때의 비용을 고려해야 한다. 예를 들어 신규채용하거나, 고용하거나, 배치전환할 때, 그리고 생산성을 제고하기 위해서는 교육훈련이나 오리엔테이션을 해야 한다.
조직구성원의 지식, 능력, 기능, 태도와 같이 눈에 보이지 않는 가치의 중요성을 경여자나 관리자는 인지해야 한다.
요컨대 잘 훈련되어 고도의 기능과 지식을 갖추고 있는 종업원은 그렇지 못한 종업원보다 조직에 더욱 귀중하다는 것이다. 이러한 가치는 종업원의 일과 조직에 대한 바람직한 태도변용과 아울러 생산성과 능률을 증진하는데 기여하는 것이다.
개발(Development)이란?
개발이라는 용어를 사용할 때 우리는 2가지 질문을 제기할 수 있다. 하나는 사람의 개발이란 무엇을 의미하는가, 또 하나는 조직 내에 어떠한 유형의 개발이 참으로 일어나는가.
사람의 개발이란 지식, 기능, 능력 그리고 조직내 인간의 행동을 증진하는 것이다. 이것은 주로 개인적 개발(Individual Development)에 초점을 맞추고 있다. 또한 조직 내 종업원의 직업적 발전에 대한 현명한 공약에도 경력직개발(Career Development)에도 힘쓰고 있다.
끝으로 조직 내 사람의 개발이란 조직이 이득을 얻기 위해 실적개선을 지향한다는 것이다. 그리하여 보다 조직의 능률제고, 보다 효과적이고 경쟁력을 갖춘 실무의 수행, 그리고 보다 많은 이윤의 획득-조직개발(Organizational Development)을 지향한다는 것이다. 이것은 후술한 HRD의 3가지 구성부분이다.
개인이나 조직개발은 사람이 새로운 지식이나 기능과 행동을 도입하고자 설계된 활동에 참여하지 않는 한 개발이 일어나지 않는다. 물론 이것은 매일의 일을 수행하는 경험을 X HD해 수행된다. 그러나 이것은 또한 결과를 보증할 수 없고 장기간이 소요되는 성패를 운에 맡기는 접근방법(Hit or Miss Approach)이다.
그리고 지식, 기능. 태도의 부적절하고 부적합한 개발을 의미할 때도 있다. 인적자원개발이란 증대된 지식, 기능, 능력 그리고 개선된 행동을 촉진하기 위해 설계된 조직적 행동을 말한다. 이것을 더욱 간명하게 말하면 HRD란 바람직한 변혁을 가져오게 하기 위해 학습하고 행동하는 것이다.
그러나 이것을 조직이라는 관점에서 말하면 단순히 종업원의 지식, 기능, 능력을 증진하고, 그들의 태도를 바람직하게 개선하는 것만 가지고는 충분치 않다. 이러한 조직적 노력은 실적을 개선하고 조직의 경쟁력을 높이고 능률이 증진되어야 한다. 그러므로 실적개선은 HRD의 궁극적인 목표이다. 요컨대 우리는 HRD를 다음과 같이 정의할 수 있을 것이다.
「직무와 개인과 조직을 개혁할 목적으로 업적과 개인적 성장을 이룩하기 위해 조직 내에서 조정된 조직적 학습활동이다.」
인적자원의 개념
HRD를 정의하는 것과 아울러 우리들은 HRD를 인적자원 기능과 관련시켜 일맥상통하게 만들어야 한다. Nadler는 이것을 인적자원이라는 개념이라고 부르고 있다. 인적자원이라는 개념은 인적자원 의 신성한 견해(관점)라고 하였다. 인적자원이라는 개념은 인적자원을 3가지 넓은 카테고리로 분류하는데서 시작된다. 즉 인적자원활용, 인적자원 기획 및 예측, 그리고 인적자원개발이다.
각각 다른 목표를 갖고 있으나 모두 인간개발과 실적개선에 기여하며 필수적이라는 면에서는 동일하다.
인적자원활용은 조직 내 인적자원의 배치와 활용에 관한 것이다. 여기에는 승진승급, 인사고과, 배치전환, 그리고 보상이 포함된다.
인적자원기획과 예측은 장래의 인적자원의 예측과 그들의 신규채용, 선발, 교육훈련, 경력승진의 적절한 기획에 관한 것이다.
인적자원개발은 현행직무수행(Training)과 장차 배당 받게 될 업무(Development) 아울러 개인의 능력향상(Education)을 위한 인적자원의 학습활동을 통해 준비하는데 관한 것이다. 이것들 3가지는 모두 인적자원개발에 초점을 맞추고 있다. 각 분야에서의 바람직한 성과(Outcome)는 지식과 능력과 기능의 향상이고 바람직한 태도의 획득, 활용, 개혁이다.
HRD의 사명과 목적
HRD의 사명, 즉 HRD란 무엇을 하는 것인가. 그것은 다음과 같다.
첫째, 개인에게 자기계발을 베풀고 원조함으로써 현재 맡고 있는 일과 관련된 실적을 개선하는데 초점을 맞추는 것이다.
둘째, 경력직개발을 시행함으로써 앞으로 배당받게 될 일과 관련된 실적을 개선하는데 초점을 맞추는 것이다.
셋째, 조직개발을 통해 조직을 활성화함으로써 인간 잠재력의 적절한 활용과 실적을 개선하는 것이다. 그러므로써 조직의 능률을 제고하자는 것이다. 능률은 제고된 조직의 경쟁력과 수익성을 가지고 측정할 수 있다.
한편 HRD의 목적은 바람직한 변혁을 가져오게 하는 것이다. 그러므로써 실적을 개선하고 결과적으로 조직력을 고양하고자 하는 것이다. Nadler와 Wiggs(1986)는 이것을 「차별화」하는 것이라고 하였다. 다른 말로 바꾸어 말하면 학습을 OJT(현장직무교육으로 실적향상)FH 전환하고, 원가절감, 품질향상, 그리고 조직의 경쟁력을 제고하는 것이다.
HRD의 구성요소
HRD는 기본적으로 3가지 기본요소로 구성되어 있다. 즉 개인개발(Individual Development), 경력개발(Career Development), 조직개발(Organizational Development)이 바로 그것이다. 각 구성요소의 중요성은 운용의 복잡성, 조직효율에서 인간자원이 차지하는 긴요성, 인간자원을 개선하기 위한 조직의 세찬 구속력 등에 따라 각각 다르다. 그러나 3가지 구성요소 중에서 한가지, 즉 개인실적향상에 초점을 맞추고 있다. 개인의 실적향상은 HRD Program의 책임이기 때문에 HRD는 3가지 구성요소의 합치점이라고 기술할 수 있다.
▶ 개인개발(Individual Development)
개인개발은 새로운 지식, 기법, 개선된 행동으로서 실적향상과 현행작업과 관련된 개선을 갖고 온 결과를 말한다(훈련). 학습은 공식적인 프로그램이 포함되나 대부분은 공식적으로 즉 OJT활동으로 이룩될 때가 많다.
▶ 경력직개발(Career Development)
경력직개발은 개인적인 관심, 가치, 능력, 활동 그리고 앞으로 맡을 작업을 하는데 필요한 작업할당을 가려내고 필요한 분석을 하는데 주로 힘을 경주하는 것이다.
경력직개발에서는 개인적 활동과 조직적 활동이 포함된다. 개인적 활동에는 경력직 기획, 경력직인지, 경력자원본부의 활용이 내포되어 있다. 조직적 활동에는 직무배치 시스템, 훌륭한 직장지도 시스템, 경력자원본부개발과 유지, 경력직 상담자로서의 관리자의 활용, 경력직개발 실습과 세미나의 제공, 인적자원기획, 실적평가와 경력직 경로계획 등이 내포되어 있다.
▶ 조직개발(Organizational Development)
조직개발은 인적자원분야에서 조직의 구조, 문화, 절차와 과정, 전략의 일치성과 적합성을 고양함으로써 조직의 문제를 새롭고도 창조적으로 해결하는 대책을 개발하는데 힘쓰는 것이다. 이것을 다른 말로 바꾸어 말하면 조직은 이러한 요소들을 긴밀히 연결하여 한 덩어리로서 더욱 많은 기능을 발휘케 하는 것이다.
조직개발의 궁극적인 목적은 조직 자체의 활력소와 재생능력을 개발하는 것이다. 이것은 조직이 자기반성을 해보고, 문제와 약점을 발견하고, 개선에 필요한 자원을 집중적으로 투입하는 것이다. 그럼으로써 조직은 재활성화되고 새롭게 변화하는 환경에 끊임없이 도전하게 된다. 이것은 도한 변혁의 추진자(Change Agent)나 HRD실무자와 더불어, 행동과학이론이나 연구조사나 여러 첨단기술을 활용함으로써 조직구성원의 긴밀한 협동을 촉진케 한다.
전략적으로 말해 개인개발은 개선하는데 단기적이고, 조직능률을 향상시키는데 하부층에 적용하는 것이다. 간단히 말하면 이것은 단순작업이나 집단작업에 영향을 미치는 지식, 기능, 행동을 바람직하게 개선하는 것을 말한다.
경력직개발은 개인개발보다 장기적이고 보다 복잡하다. 이것은 조직의 능률에 지대한 영향을 미친다. 왜냐하면 조직의 전체 운영에 영향을 미치는 기능 수준에 도달케 하기 위해 끊임없는 개발기법을 종업원들에게 제공하기 때문이다.
조직개발은 본질적으로 조직능률을 고도의 수준까지 향상시킨다.
그러나 인적자원향상을 위해 전념함과 아울러 대단한 기법이 요구된다. 조직개발은 실적을 올리는데 있어서의 곤란성을 더욱 포괄적으로 분석해야 한다. 이러한 접근방법은 실적을 향상시키고 개선하는데 아주 다양한 기법을 혼합해서 활용해야 한다. 거기에 학습활동이나 프로그램을 포함시킬 필요는 없다.
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[이영석] ⑤ 학습운영을 위한 퍼실리테이터의 역량과 역할
DC기반학습은 현업에서 수행해야 하는 업무나 역할 과 유사한 모의과제를 실행하고, 그 과제를 해결해나가는 과정과 결과에서 학습이 일어나도록 설계된 교육과정이다. 학습자의 수행과정과 결과에 대해 관찰자(또는 퍼실리테이터)가 피드백을 제공하고, 교육생들은 그 피드백을 바탕으로 자신의 역량수준을 인식하고 향상 시킬 수 있도록 하는 교수기법이다. 이러한 자기 역량수준의 성찰과 자기개발 의욕 증대의 효과를 가져오기 위해서는 실제상황과, 개발하고자 하는 역량을 반영한 정교한 시물레이션의 개발도 중요하지만, 이를 운영하는 퍼실리테이터의 역할이 중요하다. 교육대상자의 니즈를 반영하고 다양한 기법을 활용하여 정교하게 설계된 교육과정이라 해도, 교육의 효과는 그것을 전달하는 강사 의 역량에 의해서 좌우되는 것처럼 DC기반학습에서의 퍼실리 테이터의 역할도 과정의 효율성에 중대한 영향을 미친다. 따라서 DC기반학습 과정을 운영하기 위해서는 운영의 핵심주체인 퍼실리테이터를 구성하고 그들을 잘 훈련시키는 것이 필요하다. 본고에서는 퍼실리테이터의 자격요건, 역할과 요구스킬, 훈련 방법 등을 소개하고자 한다.---
퍼실리테이터의 자격 요건
일반적으로 퍼실리테이터는 학습자들보다는 수준이 높아야 한다. 학습자의 역량을 평가하여 피드백을 제공 함으로서 학습자의 자기성찰을 이끌어 내야 하기 때문 이다. 따라서 퍼실리테이터는 사람에 대한 관심이 높고, 상대방의 이야기를 경청하고, 통찰력이 있는 사람이면서, 강의나 교육에 경험이 있는 사람이면 좋을 것이다. 또한 조직 내 고성과를 내는 사람이어야 한다. 역량을 높은 성과를 내는 사람들의 행동특성이라고 정의하고 있듯이 학습자의 역량을 관찰하고 평가하는 역할 수행을 위해서는 평소 조직 내에서 상위의 역량수준을 보유하거나, 학습능력, 쳬계화, 조직화에 능한 사람일수록 퍼실리테이터의 역할을 잘 수행해낼 것이다.
퍼실리테이터의 역할과 역량
DC기반학습에서의 퍼실리테이터는 과정운영자, 역량 평가자, 피드백 제공자, 내용전문가, 역할연기자로서 의 역할을 수행해야 한다.
과정 운영자: DC기반 학습에서의 시뮬레이션 과제의 운영을 위해서는 시간운영과 운영방법에 대한 상세한 안내가 이루어져야 한다. 각 시뮬레이션의 특징과 실행 방법, 상호관찰과 피드백 등의 제반 활동이 차질 없이 이루어질 수 있도록 운영할 수 있어야 한다.
역량 평가자: DC기반학습의 관건은 학습자들이 시뮬레이션 과제를 수행하는 과정상에서 드러나는 행동을 관찰하여 그 행동이 어떤 역량과 연결되는지 파악하는 것이다. 그러한 행동을 역량 별로 분류하고 해당행동이 바람직한 행동인지, 바람직하지 않은 행동인지를 판단하여 평가하고, 이를 통해 학습자의 역량수준을 밝혀내는 것이다. 평가자의 역할을 수행하기 위해서는 퍼실리테이터는 학습자의 역량 관련 행동을 관찰, 기록, 분류, 평가할 수 있어야 한다. 이러한 스킬을 바탕으로 학습자의 역량에 대한 종합적인 피드백을 제공할 수 있다.
관찰스킬: 학습자에게 학습과제로서의 모의상황 (Simulation)이 제시되면 학습자는 과제의 지시문과 주어진 정보에 따라 과제를 이해하고 해결을 위한 행동을 하기 시작한다. 여기에서 말하는 행동이란 학습자가 표출하는 행동(Behavior: 글, 말, 행동)을 의미한다. 퍼실리테이터는 학습자의 행동을 관찰하여, 관찰한 내용을 기록 하게 된다. 관찰을 잘 하기 위해서는 해당 과제 에서 학습하고자 하는 역량을 잘 이해하여야 하고 구체 적인 행동지표까지도 파악하고 있어야 한다. 행동은 학습자가 학습과제를 수행하면서 실제로 ‘행한 것’, ‘말로 표현한 것’을 의미한다. 행동은 관찰 가능하고, 다른 사람들에 의해서 검증 가능한 것이어야 한다. 또한 추론이 나 느낌, 의견, 편견, 애매모호하게 일반화 한 것 등은 행동이 아니다. 퍼실리테이터는 행동에 초점을 맞추어 야 임의적인 판단과 잘못된 해석을 피할 수 있고 학습자들의 역량수준에 대해서도 명확한 증거를 제시할 수 있다.
기록스킬: 퍼실리테이터는 학습자가 과제수행에서 보여준 행동을 관찰한 후 명확하게 기록 할 수 있어야 한다. 관찰된 행동을 기록하지 않으면 최종 역량수준을 판단할 때 임의적인 판단을 할 수 밖에 없으며 학습자의 역량수준에 대하여 잘못 해석을 할 위험이 있다. 학습자의 과제수행은 재연될 수 없기 때문에 정확 하면서도 신속하게 기록하는 것이 중요하다,
분류스킬: 좋은 행동근거를 관찰하고 기록하여도 관찰된 행동을 관련역량으로 분류하지 못하면 학습자의 역량수준을 정확하게 평가할 수 없다. 학습자가 과제수행 중에 보여준 좋은 행동을 관찰하고 기록 하였다 하더라도 그 내용을 엉뚱한 역량으로 잘못 분류를 하거나 분류 자체를 하지 않았을 경우, 학습자의 역량에 대한 피드백이 정확하게 이루어질 수 없기 때문이다. 이런 오류를 최소화하기 위해 퍼실리테이터는 학습하고자 하는 역량의 정의와 구체적인 행동지표, 더 나아가 해당 역량 에 대해 충분한 지식을 가지고 있어야 한다.
평가스킬: 평가는 하나의 과제가 종료된 뒤, 관찰/기 록/분류한 행동들을 근거로 학습자의 각 역량 점수를 부여하는 과정이다. 사전에 준비된 평가척도를 참고로 하 여 해당 역량에 대하여 평정한다. 퍼실리테이터는 정확한 평가를 위하여 평정 요령, 평정 척도, 발생 가능한 평 정 오류 등에 대해 잘 알고 있어야 한다. 또한 평가 시 발생할 수 있는 평가 오류(대비오류, 후광오류, 관대화 오류 등)를 없애거나 최소화할 수 있도록 정교한 퍼실리테이터 훈련이 실시되어야 한다.
피드백제공자: 학습자의 역량수준에 대한 성찰은 자 신의 수행결과에 대한 성찰로서 이루어지며 성찰은 스스로의 수행수준에 대한 인식뿐만 아니라 동료와 퍼실리테이터의 피드백으로 이루어진다. 이중에서 퍼실리테이터의 피드백이 가장 중요하다. 피드백은 행동피드백과 역량피드백으로 구분할 수 있다. 행동피드백은 과제 수행 중에 나타나는 공통적인 관찰사항에 대한 피드백과 과제별 주요관찰사항에 대한 피드백으로 구분할 수 있다. 공통관찰사항에 대한 피드백은 과제 수행 중에 보이는 자세, 표정, 말투, 말의 강약, 몸짓 등 외현적으로 학습자들이 보이는 행동에 대한 것이다. 과제별 주요관찰사항은 과제유형에 따라서 달라진다. 구두발표의 경우에는 체계적인 구성, 유모어, 예시사용, 질문요청, 요약제시 등이 피드백 사항이 될 수 있다.
역할연기나 집단토의의 과제인 경우는 표현력, 상대 방 배려, 경청, 적절한 동조/반론 등에 대해서 관찰하여 피드백을 할 수 있어야 한다. In-basket(현안업무처리) 과제의 경우에는 최종 처리한 안건의 수와 같이 과제처리의 결과나 처리과정에서 보이는 업무 스타일이나 행동 등이 된다. 예를 들어 과제를 처리할 때 메모나 자료를 활용하는지, 중요도와 긴급도에 따라 안건처리의 우선순위를 고려하는지, 각종 지시나 보고요청을 명확하고 구체적으로 하는지, 납기나 일정을 고려하는지, 자료 간 의 관련성을 파악하여 통합적인 관점에서 업무처리를 하는지 등이 관찰 및 피드백 될 수 있어야 한다.
또 하나의 피드백은 역량피드백이다. 각 과제 수행 중에 관찰된 역량관련 행동에 대한 피드백으로서 하위 역량 별 관찰내용을 분류하고 역량단위 별 점수를 부여 하며 수행행동 전반에 대한 권고사항을 작성하여 피드백 하는 것이다. 이러한 제반 피드백 사항들은 보고서로 작성되어 학습자가 종합적으로 자신의 역량수준을 인식하 고 개발계획 수립 시 반영될 수 있도록 되어야 한다.
내용전문가: 퍼실리테이터는 시물레이션 수행과 관련된 역량에 대하여 전문가이어야 한다. 학습자의 시물레이션 수행의 과정과 결과를 피드백하고 해당 시물레이션의 역량과 관련된 구체적인 스킬과 지식을 연결하여 설명할 수 있어야 한다. 예를 들어, 성과관리 역량과 관련된 시물레이션을 학습하였다면 성과관리 역량과 관련된 목표설정, 모니터링, 지도와 지원, 평가와 인정 등을 해당 시물레이션 학습과 연결하여 전달함으로써 학습자가 성과관리역량의 내용과 자신의 수행한 결과와 연결할 수 있도록 해주어야 한다.
역할연기자: 시물레이션의 유형이 일대일 역할연기 나 일대이 역할연기일 경우에는 퍼실리테이터가 경우에 따라 상대역으로 역할 연기를 하여야 한다. 학습자가 상사의 역할을 수행함으로써 부하육성과 관련된 역량의 정도를 파악하고자 하는 경우에는 퍼실리테이터는 부하 의 역할을 수행하여 상사에게 불만을 제기하고 상사의 지도/육성하는 역량이 드러나도록 상사를 곤경에 처하 게 하는 역할을 수행해야 한다. 경우에 따라서는 제3자를 활용하거나 학습자 중에서 상호 번갈아 가면서 수행 할 수도 있으나 비용의 문제, 몰입의 문제 등이 발생할 수 있는 단점이 있다.
퍼실리테이터의 육성 훈련
DC기반학습의 근간은 학습자의 시뮬레이션 수행 상에서 드러내는 행동을 관찰, 기록, 분류 평가하여 피드백 하는 것이다, 이와 같은 과정에서 퍼실리테이터는 평가자가 가지고 있는 신념과 고정 관념에 의해서 평가를 할 수 있다. 따라서 이를 방지 할 수 있도록 학습하고자 하는 역량에 대하여 충분한 이해가 되어 있어야 한다, 각 역량의 정의는 물론이고 효과적인 행동과 비효과적인 행동을 구분할 수 있어야 한다. 또한 학습하고자 하는 시뮬레이션에 대해서도 충분한 이해가 이루어져야 한다. 관찰하고자 하는 역량이 시뮬레이션의 어느 상황에 반영이 되었는지 상황과 역량과의 관계도 파악하고 있어야 한다.
퍼실리테이터는 실제 행동에 기초하여 관찰하고 평가하여야 하므로 실제 평가과정의 단계인 관찰, 기록, 분류, 평가를 용이하게 할 수 있도록 훈련이 이루어 져야 한다. 결국 퍼실리테이터의 훈련에는 역량에 대한 이해, 시뮬레이션에 대한 이해, 평가과정에 대한 훈련 등이 교육내용으로 구성되어야 한다. 특히 이러한 내용은 단순 한 지식의 습득에 그칠 것이 아니라 자연스럽게 행동으로 옮겨 질 수 있도록 스킬을 체득할수 있는 교육과정으로 운영되어야 한다.
지금까지 총 5회에 걸쳐 DC기반학습에 대하여 기술 하였다. 기존의 인사선발과 승진평가, 리더십 진단과 개발의 영역에서 활용하여 오던 Assessment Center 기법을 HRD의 관점에서 새로운 교육기법으로 활용할 수 있다는 시각으로 내용을 전개하여 왔다. 필자가 현장에 서 신임 팀장 역량개발 과정, 중간관리자 역량개발과정, 현장 감독자 역량개발 과정 등을 시물레이션에 기반을 둔 과정으로 운영해 온 경험에 비추어 볼 때, 충분히 성 공적인 교수기법으로 활용 가능하다는 확신을 가질 수 있었다. 기존의 강사주도적이고 내용중심의 교육과정으로는 구현할 수 없는 점들을 찾아볼 수 있었다. 교육후의 여러 반응 중에서“내가 앞으로 실제 해야 할 역할에 대해 시뮬레이션 과제를 수행해 봄으로써 나의 역량의 부족함과 무엇을 보완해야 할지를 찾을 수 있었다”,“동료들 의 시뮬레이션 수행을 보면서 저런 모습이 나의 모습일 수 있다는 것을 알고 부끄러웠다”,“알고 있다는 것과 실제로 할 수 있다는 것의 차이를 발견 할 수 있었다”, “역량개발을 위한 참신한 방법이다”는 등의 반응을 얻을 수 있었다. 물론 DC기반학습 과정 운영을 위해 시뮬레이션을 정교하게 개발한다는 것이 쉬운 일은 아니나, ISD의 프로세스를 통한 과정개발에 익숙해 있는 HRD 담당자들에게는 도전할 만한 과제인 것은 분명하다.
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[이영석] ④ 학습과정설계를 위한 Practice & interaction learning의 구조화
DC 기반 학습은 기존의 강사 의존적, 강의중심, 교재 중심, 내용중심의 학습에서 벗어나 학습자 주도적, 문제 중심적 학습 환경을 제공한다. 기존의 지식습득위주의 교육방식에서 탈피하여 실제상황에서 요구되는 역량을 개발하는 ‘교수-학습모형’이라고 할 수 있으며, Situation Awareness를 통해 현실 속의 경험으로 돌 아가 자기인식과 변화가 일어나도록 설계된 방법이다. 이를 통해 현실의 업무수행에서 요구되는 역량을 밝혀내고, 그러한 역량의 활용을 경험할 수 있는 학습과제 인, 시뮬레이션을 개발하는 것에 대하여 지금까지 설명 해왔다. Situation Awareness란 인간-인간, 인간-상 황 간의 관계에서 발생하는 엄청난 양의 정보를 주의집중 상태에서 올바르게 분석하고 판단 내리는 것이다. 과거에는 항공분야, 의학 분야의 교육에 주로 활용되던 개념으로, 최근 들어 깊이 있게 연구되는 분야다. DC 기반학습은 이러한 개념을 리더십개발이나 관리역량의 교육에 적용해보는 시도이기도 하다. 이번 호에서는 ‘개발된 시뮬레이션을 어떻게 활용하여 실행하고, 성찰이 일어나도록 할 것인가?’ 에 대한 학습방법과 계열화에 대해 논하고자 한다.
1. DC 기반 학습의 전반적 교수전략
일반적으로 시뮬레이션을 활용한 DC기반 학습은 3단 계로 이루어진다. 우선, 역량의 개념과 DC기반 학습의 의의와 방법 등에 대해 이해하는 사전 준비단계와, 시뮬레이션 학습이 진행되는 본 학습 단계, 학습활동에 대한 피드백과 자기평가를 통한 성찰 및 변화 계획 수립이 이루어지는 마무리단계로 구성된다.
첫 단계인 사전 준비단계는 DC의 이해 및 학습역량 이해의 시간이다. 즉, 역량의 일반적 개념과 의의 그리고 학습하고자 하는 역량을 이해하고, DC 기반학습의 특징과 학습과정에 필요한 스킬들을 학습하는 단계이다. DC기반 학습의 본 단계에서 이루어지는 체험학습이 상호학습이 되기 위해서는, 학습자들이 학습실행뿐만 아니라 관찰자의 역할을 수행하여 다른 과제참가자들 (동료)의 행동 및 역량에 대해 피드백을 제공할 수 있어야 한다. 이러한 역할을 수행하기 위하여 학습자들은 사전준비단계에서 관찰항목에 제시되어 있는 역량들을 명확히 이해할 필요가 있다. ---또한 과제내용과 결과뿐만 아니라 비언어적 행동까지 파악하여 기록하고 피드백에 반영할 수 있어야 한다. 이를 위해 관찰/기록의 지침 등을 이해한 후 관찰/기록/분류/평가스킬을 학습 하여야 한다. 또한 추측이 아닌 직접 관찰한 행동 증거들을 바탕으로 풍부하고 다양하며, 정확한 피드백을 제공 할 수 있도록 피드백 방법을 훈련 받아야 한다.
DC기반 학습의 두 번째 단계에서는 과제이해를 바탕으로 미결업무처리과제, 역할연기과제, 집단토론 과제 등 시뮬레이션 유형별로 과제를 수행한다. 학습과정은 퍼실리테이터로부터 과제에 대한 개략적인 설명을 듣고 과제를 이해하는 시간으로 시작된다. 개인작업과제에서 는 과제이해와 과제수행이 동시에 이루어지기도 하지만 그룹과제나 상호역할 연기과제 는 구분되어 운영된다. 과제수행이 종료되면 자기 평가 및 상호피드백 시간이 주어지는데 수행그룹과 관찰그룹에 따라 내용이 달라진다. 수행그룹은 과제수행 중 자신이 보인 강점과 약점, 역량수준 등을 스스로 인식하거나 수행결과(평가결과) 에 대한 피드백을 통해 전달받게 된다. 관찰그룹은 수행 그룹의 학습자가 과제를 수행하며 보여준 역량과 행동을 관찰/기록한 뒤, 역량평가표와 행동관찰표에 분류/ 평정 하면서, 학습자의 강, 약점과 개선의 포인트를 인식하고 자신과 비교해 봄으로써 스스로의 역량수준을 반추해볼 수 있다.
세 번째 단계에서는 성찰 및 역량개발계획 수립이 이루어진다. 이 단계에서는 과제수행 중 스스로 인식한 자신의 역량수준, 동료들의 구체적 피드백, 퍼실리테이터의 피드백, 기타 보완적으로 실시된 자신의 성격이나 기 타 리더십 진단 결과 등을 종합적으로 고려하여 자신을 성찰하게 되며, 사전에 준비된 역량개발 가이드를 참고 하여 자신의 역량을 개발하기 위한 구체적인 자기개발 계획서를 수립하게 된다.
2. 시뮬레이션 상호학습 전략
DC 기반 학습에서 고려되어야 할 가장 중요한 학습 전략은 시뮬레이션을 어떻게 학습할 것인가이다. AC(Assessment Center)에서는 시뮬레이션 과제를 통해 평가자가 피평가자의 역량수준을 평가하게 된다. 그러나 DC 기반 학습에서는 시뮬레이션을 수행하는 것이 학습과 연결되어야 한다. 결국 역량을 학습하기 위해 개발된 시뮬레이션의 유형별로 실행전략을 설계해야한다. 지금부터는 DC 기반 학습에서 일반적으로 사용하는 시뮬레이션 기법들을 살펴보고자 한다.
먼저 개인수행과제인 미결업무 처리기법(In-Basket)은 학습자가 개별적으로 실행하는 시뮬레이션 이다. 주어진 과제를 제한된 시간 내에 처리하고, 완료 된 결과물을 표준행동과 비교하여 자기 자신의 수행수준을 평가하게 된다. 이 경우 각 학습자가 개별적으로 처리한 수행결과물을 다른 학습자와 교환하여 상호 평 가 및 피드백하게 할 수도 있지만, 많은 시간을 할당해 야 한다는 단점이 있다. 이런 경우, 타 학습자의 수행결과물을 평가함으로써 자신의 수행수준과 비교가 가능해 지며, 피평가자들은 객관적으로 과제수행결과를 피드백 받을 수 있다. 이러한 과정을 통해 획득된 평가결과는 별도로 설계된 평가피드백 양식에 종합적으로 기록되어 자기개발 계획서 작성 전에 각 교육생에게 전달된다.
대인과제인 Role Play과제는 보통 하나에서 두 개 정도의 시뮬레이션을 활용한다. 주로 상담, 코칭, 갈등 조정, 협상관련 역할 등을 학습하기 위해 사용되며, 역 할을 바꾸어 번갈아 가면서 과제를 수행함으로써 직접 수행과 관찰평가를 모두 경험해볼 수 있다. 이러한 경우 2인 1조나 3인 1조로 학습 조를 편성할 수 있으며, 학습 클래스의 규모나 학습가능시간에 따라 적절하게 편성되어야 한다. 기본적으로는 체험과 상호관찰을 통한 학습 이 이루어져, 실제수행에서 얻는 직접학습의 효과와 동료수행에 대한 관찰에서 얻는 간접학습의 효과가 모두 이루어질 수 있도록 설계되어야 한다. 그러나 경우에 따라서는 대표자의 수행을 통해서 간접학습만이 이루어지게 되는 경우도 있을 수 있으며, 이러한 경우는 퍼실리테이터의 피드백이 중요한 요소가 된다.
집단과제인 그룹 토의과제의 경우도 하나나 두개의 시뮬레이션을 활용하여 학습이 이루어질 수 있다. 먼저 5-6명 단위의 2개 그룹을 만들고 학습 조와 관찰 조로 구분한다. 학습 조가 주어진 과제를 이해하고 과제해결을 위한 토론을 실시하면, 관찰조의 구성원 각각은 학습 조의 2-3명을 담당하여 관찰자의 역할을 수행한다. 자 신이 관찰하는 학습자의 역량수준과 행동을 기록표에 기록하고 토의가 종료 되면 그 결과를 피드백 한다. 한 차례의 과제 수행이 종료되면 역할을 바꾸어 다시 한 번 과제를 실시한다. 이때 다른 토의주제를 사용할 수도 있다.
집단과제는 진정한 상호협력학습이 일어 날 수 있도록 보다 심도 깊게 설계될 수 도 있다. 필자의 연구팀이 개발한‘집단 In-Basket’과제유형은 공통의 과제해결을 위해 구성원들 간의 협력이 일어날 수 있도록 설계된다. '집단 In-Basket' 과제는 혼자서는 해결할 수 없는 다양한, 대량의 어려운 과제들이 제시되고, 학습조의 구성원들이 각자의 역할을 맡아, 업무를 분담하거나, 협동하여 해결하게 하는 과제다. 그렇기 때문에 팀워크나 의사소통, 조정, 갈등관리, 신뢰감 형성 등 대인 간 역량 등을 관찰하기 위해 사용할 수 있다. 이러한 경우에도 관찰 조와 학습 조로 구분하여 운영되도록 설계가 가능하다.
지금까지의 설계는 동일한 유형의 시뮬레이션을 활용하는 경우였지만, 경우에 따라서는 미결업무처리(In-Basket) 과제 실시 후에 프레젠테이션을 실시한다거나, 그룹토의 과제에 역할연기과제를 연계 시키는 등 다양한 방법과 순서도 고려될 수 있다. 이러한 결정은 학습하고자 하는 역량과 시뮬레이션 기법들 간의 매칭을 검토하여 이루어질 수 있다.
이처럼 시뮬레이션의 실행과 이를 통한 상호학습은 개인과제(사람-상황), 대인과제(사람-사람), 집단과제(사람-사람-상황)의 유형과 학습시간에 따라, 학습자의 동기와 학습의 성과를 최대한 도출할 수 있도록 연결되어야 한다. 표3은 중간관리자 역량개발과정(3일과정)의 예이다.
3. 성찰 학습 전략
DC Based Learning은 해당업무수행에서 요구되는 역량에 대한 인식을 확대하고, 자신과의 차이에 대한 인식과 재발견을 강조한 학습설계 방법으로, 문제 상황을 기반으로 하여, 학습자를 중심으로 전개된다는 특징을 가지고 있다. 즉 개개인이 직면한 문제 상황을 해결하면 서, 자신의 역량수준 및 타인과의 차이를 인식하고, 이를 극복하기 위한 동기를 극대화 시키는 자기 주도적 학습이다. 이러한 효과를 가능하게 하는 가장 중요한 요소 는 시뮬레이션 수행, 즉 과제 수행과 행동에 대한 피드백을 받은 후 갖는 성찰(Reflection)이다. 여기에서의 성찰은 개인성찰과 사회적 성찰로 나누어 질 수 있다. 개 인 성찰은 자기 스스로 자신의 수행내용을 성찰하는 것 이고, 사회적 성찰은 동료들의 수행을 관찰하거나 동료, 퍼실리테이터로부터 피드백을 받은 후 이루어지는 성찰을 의미한다.
이러한 성찰활동을 객관화하고 의식화하는 방법은 역 량관찰(평가)시트, 행동관찰(평가)시트, 자기개발계획서 등을 작성하는 것이다. 우선 학습자들은 모든 시뮬레이션 수행이 종료된 후 자기 실행 과정에 대한 평가를 통 하여 자기 역량의 강약점을 평가하게 된다. 경우에 따라 서는 해당 DC 기반과정 전에 역량진단이나 리더십 진단 (예를 들어 Hogan 리더십진단), 자신의 성격특성에 대한 진단 등을 실시한 후, 바로 성찰 시점(자기개발계획 서 작성)에서 결과를 제시함으로써, 보다 객관적으로 자 신을 평가할 수 있도록 돕는 것도 교육의 효과를 높일 수 있는 설계전략이 될 수 있다. 강약점에 대한 평가가 이루어지면 역량을 어떻게 개발 할 것인가에 대한 계획을 수립하게 된다. 따라서 성찰을 어떻게 할 것 인가하는 것도 중요한 설계요소이다. 시뮬레이션 수행은 긴박하고 리얼하게 진행되는 반면, 학습은 편안한 상태에서 이루어진다는 점을 감안하여 설계될 필요가 있다. 따라서 피드백과 명상, 자기성찰은 편안한 상태에서, 개발을 위한 관련 자료가 충분히 제공된 상태에서 진행될 수 있도록 설계가 이루어져야 한다. 흔히 교육과정이 종료될 시간이면 학습자들은 산만 해지고 대충 마무리하기를 기대하지만 DC Based Learning에서의 종료시간은 오히려 가장 중요한 시간이 되도록 하여야 한다.
4. 전이설계 전략
DC 기반학습은 객관적인 지식을 채워 넣기보다는 자기주도 학습능력의 증진, 현장 학습동기의 지속, 실제 업무생활에서의 전이를 강조한 학습설계방법이다. 이를 위해서는 학습전이에 대한 설계가 수반되어야 한다. 시뮬레이션이 현실에 가까울수록 전이는 강화될 수 있지 만, ‘교육 후의 행동에 대한 모니터링과 follow up’, ‘자기개발계획서 실행에 대한 자기 모니터링과 교육부서의 확인’, ‘부족한 역량에 대한 추가적인 역량교육과정 지원’등이 고려되어야 한다. 경우에 따라서는 e- IDS(Individual Development System)를 이용하여 개인의 실행계획을 입력해 정기적으로 실행내용과 학습 내용을 확인 할 수 있는 시스템을 갖추는 것도 방법이다. 이와 더불어 일정기간 경과후의 시점에서 재 역량진단을 실시하는 전이평가도 고려되어야 할 것이다.
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[이영석] ③ 학습과제로서의 시뮬레이션의 설계와 개발
전회에서는 DC기반학습을 위한 역량모델링을 학습하였다. 역량모델링이 완성되면 해당역량을 학습할 수 있는 학습과제인 시abf레이션을 개발하여야 한다. 본고에서는 시뮬레이션의 의미와 유 형, 개발절차와 개발방법에 대해 기술하고자 한다.
1. 시뮬레이션(simulation)의 의미와 효과
시뮬레이션이란 학습자가 실제 직무를 수행하는 상황과 유사한 상황을 학습장면에서 직접 수행하여 역량이해, 역량인식, 역량진 단, 행동관찰과 상호피드백이 이루어질 수 있도록 개발된 학습과 제라고 정의할 수 있다. 학습자가 현재 또는 향후 수행해야 할 직무상황을 반영한 가상의 문제 상황을 제시하고 문제를 해결하는 과정에서 노출되는 행동, 반응/응답, 결과 등을 관찰, 기록한 뒤 본인에게 피드백을 제공하는데 이용되는 것이다. 시뮬레이션을 활용한 학습을 통해 얻을 수 있는 효과는 다음과 같다.
1) 역량에 대한 이해: 해당 역량이 요구되는 구체적인 상황을 이해하게 된다. 즉, 어떤 상황에서 역량발휘가 요구되고, 어떤 형태로 역량이 발휘되는지를 명확히 이해하게 되는 것이다.
2) 역량의 중요성 인식: 시뮬레이션에서의 우수한 행동을 보이는 동료들과 그렇지 못한 동료들의 행동을 관찰함으로써, 성공적인 직무/역할수행을 위해 해당역량이 얼마나 중요하고 필요한지를 인식하게 된다.
3) 객관적 자기 인식: 자신의 역량수준 점검 및 타인과의 비교를 통하여 객관적인 자기 인식이 이루어지게 된다. 즉, 자신이 직접 시뮬레이션을 수행해보고, 또 다른 동료들의 수행을 관찰하면서 우수 수행자들과 자신과의 역량 차이를 인식하게 되는 것이다.
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4) 변화의 방향 설정: 우수한 타 학습자의 수행을 관찰하고, 자신의 과제 수행 후에 주어지는 동료와 퍼실리테이터의 피드백을 통해 자신의 장단점을 인식하게 되고 역량개발의 방향을 설정할 수 있게 된다.
역량은 행동을 통해 발현되고, 일반적으로 행동을 변화시키기 위해서는 변화의 필요성 인식, 객관적 자기 인식, 명확한 변화의 방향이라는 3가지의 요소가 요구되며, 시뮬레이션의 활용은 이러 한 3가지 요소들을 모두 충족시켜 준다. 따라서 DC기반 학습의 성공여부는 시뮬레이션을 얼마나 잘 개발하는가에 달려있다고 할 수 있다.
2. 시뮬레이션의 요건
DC기반 학습을 위한 시뮬레이션은 AC(Assessment Center) 즉 역량평가를 위한 시뮬레이션과 구분된다. 이는 AC에서의 시뮬레이션이 평가만을 목적으로 하는 반면에 DC에서의 시뮬레이션은 평가와 학습이 함께 이루어져야 하며, AC가 훈련 받은 평가자들에 의해 관찰과 평가가 이루어지는 것과 달리 DC에서의 평가는 훈련 받지 않은 동료 학습자들에 의해 관찰, 평가, 피드백이 이루어져야 하기 때문이다. 따라서 AC에서의 시뮬레이션이 가상의 업무상황과 해결과제, 평가지표로 이루어지는 것과 달리, DC에서의 시뮬레이션은 여기에 더하여 해당 과제에서의 우수 수행자의 구체적 행동예시, 관찰자들을 위한 피드백 지침, 퍼실리테이터를 위한 체적 피드백 지침 등이 포함된다. 이 외에 DC기반 학습에서의 시뮬레이션이 갖춰야 할 핵심적인 요건은 다음과 같다.
1) 역량 적합성: DC기반 학습을 위한 시뮬레이션은 학습하고 자 하는 역량과 직접적으로 연계되어 있어야 한다. 이를 위해서 는 여러 가지 역량을 하나의 시뮬레이션에 포함해서는 안 된다. 이 점은 AC를 위한 시뮬레이션이 평가의 효율성을 위해 하나의 시뮬레이션에서 여러 개의 역량을 동시에 평가할 수 있도록 한 다는 점과 구분된다.
2) 수행 민감성: DC 기반 학습을 위한 시뮬레이션은 역량 수준을 민감하게 반영할 수 있어야 한다. 즉, 학습하고자 하는 역량 수준의 차이가 명확히 드러날 수 있어야 하는 것이다. 이는 AC를 위한 시뮬레이션에서도 마찬가지이지만, 특히 DC에서는 관찰자가 전문 평가자들이 아니므로 보다 쉽게 관찰할 수 있어 야 하고, 이를 통해 학습자들 간의 역량차이를 분명히 인식할 수 있어야 하기 때문이다.
3) 업무 현실성: DC기반 학습의 시뮬레이션은 실제의 업무수행을 반영해야 한다. DC기반의 학습이 기존의 과정과 가장 분명하게 구별되는 것은, 시뮬레이션을 활용하여 학습자들의 자기 인식과 행동변화를 촉진한다는데 있다. 따라서 학습자들이 시뮬레이션 수행 과정에서 드러난 자신의 역량 수준에 대해 인정 하고 수용할 수 있어야 한다. 그러기 위해서는 주어진 과제가 자 신의 실제 조직상황과 업무상황을 반영하고 있어야 하는 것이다.
3. 시뮬레이션의 유형
시뮬레이션은 일반적으로 개인과제, 집단과제, 대인과제로 구분 할 수 있다. 개인과제는 개인이 독자적으로 과제를 수행하는 형태로 정보처리 및 분석, 문제해결안의 작성, 의사결정, 발표 등 일반 적인 사무업무에 해당된다. 대표적인 과제유형으로는 현안업무처리(in -basket), 분석발표(presentation) 등의 과제를 들 수 있다. 대인과제는 면대면을 통한 작업수행으로 부하나 고객, 기타 관계자와의 의사소통이 요구되는 문제해결, 동기부여, 갈등해결, 이해 조정, 협상 등의 대인스킬을 요구하는 과제이다. 대표적인 유형으로는 면담(interview)이나 역할연기 (role-play) 과제 등이 있다. 마지막으로 집단과제는 회의, 위원회 활동, 다자협상 등 일반적으로 집단 속에서의 문제나 과제를 처리하고 의사소통 스킬을 발휘하여 적절한 의사결정, 문제해결, 공동목표달성을 목표로 하는 과제 이다. 대표적인 과제 유형으로는 집단토의(group discussion), 집단 현안업무 처리(group in-basket), 팀 의사결정게임(team cabinet) 등의 과제유형이 있다.
1) 현안업무처리과제(in-basket) : 현안업무처리과제는 일정 한 상황들을 가정하고 정해진 시간 내에 많은 양의 미해결 업무를 처리하도록 하는 과제이다. 일반적으로 성과관리, 업무지시 와 같은, 관리자가 갖추어야 할 역량을 측정하기에 적절한 방법으로 알려져 있으며, 실제 관리자를 대상으로 한 평가 및 교육 장면에서 가장 빈번하게 사용되고 있다.
2) 분석발표(presentation) : 분석발표 과제는 학습자가 주어진 문제 상황과 과제를 분석하여 다른 학습자들에게 구두로 보고 하는 형식이다. 학습자는 제시된 자료를 분석하여 문제발생 원 인을 탐색하고 해결방안을 제시하는데 초점을 둔다. 주로 의사소통, 표현력, 창의성, 논리적 사고 등의 역량을 평가하는데 적합하다. 다양한 모의과제 기법들과 함께 사용하기에 적합하다는 장점이 있다.
3) 역할연기(role-play) : 역할연기 과제는 한 두 명의 다른 사람과 상호작용을 통하여 주어진 과제를 해결해 나가는 대인과 제 방식이다. 역할연기 과제는 말 그대로 자신에게 주어진 역할을 맡아 과제 상황에 맞게 주어진 시간 동안 역할연기자와 함께 연기를 하는 과제이다. 주로 관리자의 관계관리 역량인 의사소통, 동기부여, 부하육성, 코칭, 협상력, 설득력, 갈등관리, 조정/ 통합 역량을 학습하는데 적합하다.
4) 집단토의(group discussion) : 집단토의 과제는 ‘역할 있는 토의(assigned)’ 와 ‘역할 없는 토의(not assigned)’로 구분 된다. 역할이 있는 집단토의에서 각 참가자들은 구체적인 역할을 부여 받게 된다. 반면, 역할이 없는 집단 토의에서는 각 학습자들이 구체적인 역할 없이 전체 집단이 하나가 되어 주어진 과제를 수행 하게 된다. 집단토의는 표현력, 적극적 경청, 합리적 판단력, 공유 된 문제에 대한 해결책 도출, 협력 등과 같은 타인과의 상호작용이 요구되는 업무수행 역량을 학습하는데 적합하다.
5) 집단 현안업무처리(group in-basket) : 집단 현안업무 처리 과제는 6명 내외의 집단 단위로 많은 분량의 상호 연계된 과제 들을 부여하고 그 상황 속에서 학습자간의 의사소통, 공동작업, 상호작용을 통해 문제해결을 수행하게 하는 과제이다. 주로 공동작 업에서의 상호작용을 평가하는데 적합하며 문제해결, 성과지향, 의사소통, 문제인식 및 해결, 팀워크, 조정/통합, 리더십, 업무관리 역량을 학습하는 데 적합하다.
6) 팀 의사결정게임(team cabinet) : 팀 의사결정 게임은 6 명 내외의 집단 단위로 다양한 의견이 가능한 하나의 과제를 부여 하고 그 상황 속에서 팀원들 간의 의사소통 및 공동작업, 상호작용 을 통하여 의사결정을 하게 하는 과제이다. 주로 문제해결, 팀워크, 공감적 경청, 판단력, 분석력, 주도성 등을 평가하는데 적합하다. 이 기법은 통상 아이스브레이크에 적합한 기법으로 장시간의 학습에서 벗어나 가벼운 과제수행을 하면서 역량을 학습하는 데에 도 이용될 수 있다.
4. 시뮬레이션 개발의 절차와 방법
시뮬레이션의 개발은 총 7단계를 거치며 단계별로 3개의 하위절차를 거쳐 개발된다. 각 단계별 과제를 살펴보면 다음과 같다.
1) 개발방향설정: 첫 번째 단계는 모의과제의 개발방향을 설정 하는 단계이다. 평가역량을 구체화하고 행동지표를 명확히 하여 시뮬레이션을 통해 관찰과 평가가 가능한 역량을 파악해야 한 다. 두 번째는 역량과 시뮬레이션 기법간의 매트릭스를 설정하는 단계이다. 즉, 학습하고자 하는 다양한 역량을 어떠한 시뮬레이션으로 학습할 것인가를 결정한다. 세 번째는 교육시간과 교육인원을 감안하여 모의과제를 어떤 위계로 전개할 것인지 학습 설계를 하는 단계이다.
2) 사례/수집선정: 시나리오에 대한 개발방향을 설정했으면, 해당 시뮬레이션을 어떠한 상황으로 개발할 것인가를 결정해야 한다. 이를 위해서는 학습하고자 하는 역량이 잘 드러나는 상황들에 대한 사례수집이 이루어져야 한다. 사례들이 수집되면, 이를 요약 정리하여 One page proposal을 작성한다. 여기에는 사례 개요, 수행과제, 학습역량, 평가방안 등이 포함된다. 이는 SME 워크숍 등을 통해 이들 중 학습에 적용할 사례를 선정한 다. 사례를 선정할 때 고려해야 할 사항은 역할 적합성, 역량적 합성, 수행가능성, 공개가능성 등을 고려하여야 한다.
3) 시뮬레이션 설계 단계: 시뮬레이션을 구체적으로 설계하는 단계이다. 이를 위해 먼저 과제구조(simulation plot)을 구성한 다. 과제구조는 수집된 실제의 사례를 학습목적에 적합하도록 각색한 것으로써, 과제상황, 등장인물들 및 이들 간의 상호관계, 수행과제, 평가역량 등이 포함되어야 한다. 과제구조가 확정되면 스토리보드(story-board)를 개발한다. 여기에는 각 페이지 별로 제시할 자료들 및 자료의 유형(예, e-mail, 문서, 신문기사, 통화내용 등), 제시된 자료의 의미와 평가방안 등이 포함된다.
4) 시나리오 개발 단계: 스토리보드에 따라 시나리오를 완성해 검토하는 단계이다. 내•외부 자료를 수집하고 이를 각색하여 개발팀과 SME 미팅을 통하여 개발된 시나리오의 적절성을 검토한다. 수정 보완을 통해 시나리오를 최종완성하고 학습자들을 위한 모범답안을 개발한다.
5) 관찰/피드백 도구개발: 완성된 시나리오를 실행하여 학습 포인트를 개발하는 단계이다. 역량 별 행동지표를 해당 시나리오 에 맞게 평가지표, 또는 관찰지표로 전환해 평가기준을 작성 한다. 각 역량 별로 BARS나 BOS형태의 평가기준을 개발한다.
6) 상호학습 운영 설계: 이 단계는 완성된 모의과제를 어떻게 활용하여 학습할 것인가를 설계하는 단계이다. 시뮬레이션 별 운영방법을 설계하고 그에 따른 세부실행과 피드백 방법의 설계, 그리고 운영지침을 개발하는 단계이다. 이 단계는 DC기반 학습 의 교수설계에 해당하는 부분으로 모의과제 유형별로 학습프로세스를 어떻게 설계할 것인가에 대한 내용이 포함된다.
7) Pilot Test 실시: 완성된 시뮬레이션의 타당성을 검증한 다. 모의 학습자들을 대상으로 pilot 과정을 실시하고, 그 결과를 분석하여 과제의 난이도, 시나리오와 평가척도의 정교성과 상호관찰의 적절성을 분석하고 보완하여, 시나리오, 평가척도, 상호학습 설계를 최종 확정한다.
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[이영석] ② DC 기반 학습과정 개발을 위한 역.량.모.델.링
전호에서는 DC기반학습이 실제업무상황과 유사한 모의상황을 교육장면에서 활용함으로써 학습자들의 능력과 수행수준을 평가하고, 학습자들이 자신의 수준을 인식하도록 하여 자기개발의 의욕을 가지도록 하며, 올바른 행동의 학습을 통해 효과적인 자기개발 계획의 수립을 가능하게 하는 교수설계의 한 방법으로 활용될 수 있음을 강조하였다.
DC기반학습 과정의 개발 프로세스
이러한 DC기반학습과정의 개발은 다음과 같은 프로세스로 전개할 수 있다. 먼저 과정개발의 니즈분석 단계를 통해 교육목적과 교육 대상을 정해야 한다. 교육의 목적과 대상이 정해지면 그 다음으로는 교육대상자의 역할을 규명하고 성공적 역할수행에 필요한 역량을 도출하는 분석단계, DC기반과정 프레임을 설계하는 설계단계, 마지막으로 교육내용과 시뮬레이션을 개발하는 개발단계가 필요하다. 이번 호에서는 이러한 개발 프로세스 중 DC기반학습에서의 역량모델링에 대해서 논의하고자 한다. DC기반학습에서의 역량은 중요한 의미를 가진다. DC기반학습을 통해 개발하고자 하는 목표가 역량이기 때문이다.---
1. 역량의 의미와 DC기반 학습에서의 역량 활용
역량은‘높은 성과를 올리기 위해서 안정적으로 발휘되는 능 력’ 조직 내 우수 성과자가 보이는 특징들 중 저(低)성과자들과 구분되는, 성과와 연계된 개인의 행동 특성’등으로 정의할 수 있다. 일반적으로 역량과 능력이라는 용어가 명확히 구분되지 않은 채 사용되는 경우들이 있다. 그러나 엄밀히 말해 능력이 과업과 직 무책임에 기초한 것이라면, 역량은 행동에 기초한 능력이라고 할 수 있다. 또한 능력은 직무와 관련되어 있지만 역량은 개인과 관련 되어 있다. DC기반 학습에서는 개인의 역량증진과 관련된 것을 다루기 때문에 어떠한 역량을 학습할 것인가가 과정설계의 중요한 관건이다.
이러한 역량은 DC기반학습에서 아래와 같은 용도로 활용될 수 있다.
1) 학습과제 개발의 방향제공: 역량은 학습과제인 시뮬레이션 개발의 방향을 제공한다. 학습자가 학습해야 할 역량이 어떤 역량군에 속하는지에 따라, 즉 대인관련역량, 업무수행역량, 조직관리역량 중 어느 역량인가에 따라 개발해야 할 학습과 제의 유형이 결정된다.
2) 행동 관찰의 포인트: 역량은 학습자가 시뮬레이션을 실행할 때 관찰자가 무엇을 관찰하고 무엇에 대해 피드백 해야 하는 가를 판단하는 기준으로 활용된다.
3) 행동 수준의 판단 기준: 역량은 학습자가 과제를 수행하는 과 정에서 보이는 행동들이 올바른가를 판단하는 기준이 된다.
4) 피드백 및 자기개발의 기준: 역량은 학습자가 자신의 강점과 약점을 파악하여 자신의 어떤 역량을 어느 정도의 수준으로 개발해야하는지에 대한 기준을 제공해준다.
2. DC기반 학습을 위한 역량의 요건
모든 역량이 DC기반학습과정에서 다루기에 적합한 것은 아니 다. 예를 들어, 어떤 역량은 오랜 기간에 걸쳐서 발휘되므로 시뮬레이션 수행 과정이나 짧은 시간의 상호학습 과정에서 관찰되기 어려울 수 있기 때문이다. 따라서 DC기반학습에서 다룰 역량은 다음의 특정한 요건을 만족시켜야 한다.
1) 관찰가능성: DC기반 학습과정에서 다루어지는 역량은 관찰 가능해야 한다. 역량의 관찰 가능성이란, 역량을 파악하기 위 해 개발된 행동지표들이 관찰가능해야 함을 의미한다. 즉, 시뮬레이션 수행 과정을 통해 해당 역량이 명확하게 행동으로 표출될 수 있어야 한다.
2) 이해용이성: 역량은 명확하게 정의되고 이해하기 쉬워야 한 다. DC기반의 학습과정에서는 역량 전문가가 아닌 학습자들 스스로가 서로의 행동을 관찰하여 역량을 평가하고 피드백 하여야 한다. 따라서, 역량의 명칭과 정의가 학습자들이 쉽고 명확하게 이해할 수 있도록 구성되어야 하며, 이를 위해서는 명료한 언어를 사용하고 은어적인 표현은 피해야 하며, 단순 하면서도 논리적인 구조를 가져야 한다.
3) 직무연관성: 역량은 학습자들의 직무와 직접적인 연관성이 있어야 한다. DC기반 학습과정의 핵심적인 성공요인 중 하 나는 시뮬레이션이 학습자의 업무상황을 정확히 반영하는 것 이며, 이것은 시뮬레이션을 통해 발휘되는 역량이 직무수행 과 직접적으로 연관된 것일 때 가능하게 된다.
4) 상호독립성: 역량의 상호독립성이란 행동 지표들이 차별화 되어야 함을 의미한다. DC기반 학습과정은 일반적인 학습과 정과 달리, 시뮬레이션에서 나타나는 행동에 대한 관찰과 피드백을 통해 학습이 이루어지게 되므로, 하나의 행동이 하나 의 행동지표하고만 연결되어야 하며, 학습자가 한 지표 내의 특정 부분에서만 뛰어나고 다른 부분에선 그렇지 못하게 관찰되어서는 안 된다.
3. 역량모델링의 의미와 구성
DC기반의 학습과정에서의 역량은 과정개발의 방향제시, 과정 운영에서의 활용, 수행 피드백의 기준으로 사용되기 때문에 역량 의 명칭, 역량의 정의, 하위역량, 행동지표 등을 사전에 명확히 정 의하여야 하며, 이를 위해서는 역량모델링을 해야 한다. 역량모델 링(Competency Modeling)이란 일반적으로 조직의 특성과 사용 목적에 따라, 일정한 절차와 방법을 적용하여 특정 집단의 역량이 무엇인지를 규명하는 작업이며, ‘고성과 창출의 원인이 되는 교육 대상자들의 행동특성을 명확화, 구체화하여 목록화한 것’으로 정의될 수 있다. 역량모델링 에서‘역량을 규명한다’는 것은 역량에 대한 정의를 내리는 것뿐만 아니라, 특정 역할에서 요구되는 구체 적 행동특성까지 표현해내는 것을 말한다. 또한 고성과자의 일관 된 행동특성이나 사례를 일반화하여, 조직에서 동일한 직무를 수행하는 사람들이 공통의 행동기준으로 삼을 수 있도록 체계적으로 정리, 정의한 것을 행동지표(Behavioral Indicator)라고 한다. 행동지표는 학습과정에서 역량을 관찰/피드백하고, 측정하는 중요한 기준이 된다.
예를 들어 ‘의사소통’ 역량은 ‘상황 및 상대방의 감정을 정확히 이해하고, 우호적인 분위기 하에서 상대방에게 자신의 의도를 말이나 문서로 명확하게 이해시키고, 상대방의 의사를 경청하면서 의도를 정확히 이해하는 것’으로 정의할 수 있고, 그 하위요소(하 위역량)로‘효과적 의사전달’, ‘적극적 경청’ 등이 들어갈 수 있다.‘효과적 의사전달’의 행동지표로는‘상대방의 수준을 고려해 말하는 내용을 조절한다’, ‘핵심적인 내용을 설득력 있고 논리적으로 말한다’, ‘적절한 톤과 크기의 목소리로 이야기한다’, ‘다양한 예시와 사례를 활용한다’, ‘적절한 제스처를 사용한다’ 등이 있을 수 있다. 이렇게 정의된 행동지표는 DC기반학습에서 학습자들 이 성공적으로 수행하는 행동의 기준, 상호 관찰의 포인트, 피드백 의 기준으로 활용되는 것이다.
역량모델링을 통해 도출된 역량의 정의, 하위요소, 행동지표 등을 체계적으로 정의한 것을 ‘역량사전’ 이라고 한다. 역량 모델링의 결과물로 제작되는 역량사전은, 학습자들이 학습과정 상에서 공통 언어로 이해하게 되는 실천 가이드라고 할 수 있다. 성공적인 DC 기반학습을 위해서는 학습자 상호간의 정확한 관찰 및 피드백 제공이 이루어져야 하므로, 이를 위해서는 학습자 들이 개발하고자 하는 역량의 정의와 행동지표를 명확하게 이해하고 기억할 수 있어야 한다. 학습자들의 이해와 기억을 돕기 위해서 역량의 명칭, 정의, 행동지표가 반드시 명확하게 정의되어야 하는 것이다.
DC기반 학습은 특정계층의 리더십개발이나 신임자의 역할 증진을 위한 교육과정에 보다 적합하게 적용될 수 있다. 이러한 경우, 역량모델링은 각 직급별 역할과 역량을 부합시키는 리더십 파이프라인 모델을 적용하는 것이 필요하다. 이 때 각 직급별 역할에 따라 차별적인 역량요소가 도출될 수 있으며, 같은 역량이라 하더라도 직급별로 요구되는 질적 수준이 다를 수 있는데 이러한 점을 반영하여 역량모델을 개발해야 한다. 즉 직급별 역량간의 연계와 역량간의 위계를 고려한 역량모델이 될 수 있도록 해야 할 것이다.
4. 역량추출의 절차와 방법
역량 정의나 행동지표가 부정확하게 서술되거나 상호모순 될 때 역량 관찰과 상호평가 피드백 시에 상당한 문제가 발생할 수 있다. 따라서 역량 도출 과정은 구조화된 프로세스로 정밀하게 전개되어야 한다. 이제 역량 도출 단계에 대해 간단하게 언급하고자 한다.
1) 1단계: 사전준비단계
제 1단계는 역량모델 구축을 위한 사전 준비단계로 역량을 도출 하고자 하는 범위를 선정하고 대상 집단을 결정한다. 또한 역량모델의 활용목적을 명확히 설정해야 하며, 사용할 역량모델링 방법을 결정하고, 구체적인 추진계획을 수립한다. 역량 도출 방법으로는 조직내부에서 직접 수집한 자료로 조직의 역량을 도출하는 방법과 기존의 역량모델 Pool을 활용하여 조직에 맞춤화를 시도하는 방법 이 있다. 전자의 경우는 일반적으로 BEI, SME 워크숍, 설문조사 등을 통해 자료를 수집하게 되며, 후자의 경우는 역량모델 Pool을 이용하여 개략적인 역량을 도출한 후 SME 워크숍이나 BEI 등을 통해 보완하는 절차를 거친다. 이 두 가지 방법 중 어느 것을 선택 할 것인가는 역량 도출에 필요한 시간과 비용, 조직내부의 여건들을 고려하여 선정하는 것이 바람직하다.
2) 2단계: 정보의 수집
역량모델을 도출하기 위해서는 대상 직급과 역할에 대한 기초 정보를 수집하고 분석하여, 해당 직급/역할의 특성을 파악할 필요 가 있다. 따라서 2단계에서는 해당 직급/역할에서‘우수 성과자’가 어떤 사람인지를 명확히 정의하고, 그런 사람들에게서 보여지는 행동사례들을 수집하게 된다. 또한 해당 직급/역할에서 우수한 성과를 달성하기 위해 필요한 지식(Knowledge), 기술(Skill), 능력 (Ability), 성격특성(Character)들이 무엇인지 밝혀내고 정리해야 한다. 이러한 정보를 수집하기 위해 BEI를 이용할 수도 있으며, SME 워크숍을 실시하여 사전에 역량에 대한 지식을 공유를 한 후, 전문 퍼실리테이터의 진행 하에 토의를 통하여 역량도출에 필요한 정보를 도출하고 정리할 수도 있다.
3) 3단계: 분석 및 역량도출
3단계는 실질적인‘역량모델’을 도출해내는 단계로 앞서 수집 한 자료들을 분석/검토하여 ‘우수 성과자’ 와 ‘비우수 성과자’간에 차이가 나타나는, 실제‘우수한 성과’와 관련이 있는 행동특성들을 추려내게 된다. 이를 위해 먼저 각 행동특성들이 성과와 정적인 상관관계를 갖고 있는지를 파악해야 한다. 분석은 통계적으로 ‘요인 분석(Factor Analysis)' 기법을 활용하여 실시하거나, 내/외부 전 문가들의 내용분석을 활용하여 실시할 수도 있다.
4) 4단계: 역량모델의 검증
도출한 역량모델을 실제로 사용하기 위해서는 반드시 제 3자, 혹은 내부 전문가에 의한 검토가 필요하다. 4단계에서는 워크숍이나 설문조사 등을 통해 3단계에서 도출한 역량이 해당 직급 및 역할에 적합한지를 검증한다. 이렇게 수집된 의견이나 수정사항들을 반영하여 최종적인 역량모델이 만들어지게 된다.
5) 5단계: 학습역량의 선정
도출한 역량 모두를 DC 기반학습 설계에 반영하기는 현실적으로 어렵다. 따라서 도출된 역량 중 어떤 것이 DC기반학습에 적합 한 역량인지를 선정해야 한다. 이를 결정하는 기준으로 측정가능성 과 개발가능성이 있다. 즉, 역량이 행동 및 반응으로 나타나고 관찰 가능하고 측정될 수 있는 역량인가, 진단 및 교육을 통하여 개선/개 발 가능한 역량인가를 판단해야 한다. 예를 들어, 책임감, 성실성, 관계구축과 같은 역량은 시뮬레이션의 수행을 통해 관찰이 어려운 데, 이와 같은 역량은 다른 교육 방법을 사용하여 개선/개발을 고려 하여야 할 것이다.
결국 역량모델링을 통하여 도출된 역량이 DC기반의 학습설계에 반영할 수 있는가를 결정하는 것이 이 단계의 핵심일 것이다. 일반적인 역량모델에서 도출된 역량이 행동지표로 활용될 수 있는지, 시뮬레이션으로 개발 가능한 역량인지, 교육내용으로 구성 가능한 역량인지를 판단해야 하는 것이다.
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[이영석] ① DC기반학습이란 무엇인가
DC 기반학습(Development Center Based Learning)은 무엇인가?
지금까지는 역량개발센터 (Development Center; 이하 DC)라 는 방식은 기존의 역량평가센터(Assessment Center; 이하 AC) 의 연장선상에서 역량을 평가하고 그 결과를 선발과 승진 의사결 정에 사용치 않고 개인에게 피드백하여 자기개발에 사용한다는 정 도에서 이해되어 왔고, 지금도 역량평가 결과를 개발에 활용한 후 DC를 운영하였다고 한다. 본 고에서는 HRD의 입장에서 좀 더 적극적으로 DC 기법을 활용한 교육 방법을 DC Based Learning으 로 명명하여 교육의 새로운 방법론으로 제시해보고자 한다.
역량개발센터(Development Center)는 장소의 개념이 아닌 하 나의 교육기법으로써, 교육대상자에게 역량이 잘 드러나는 실제 업무 장면과 유사한 모의상황(Simulation)을 과제로 제시하고, 그 과제를 해결해가는 과정과 결과에서 드러난 참가자의 역량 수 준에 대한 관찰자(동료, 퍼실리테이터)들의 피드백을 통해 객관적 자기 인식이 이루어지게 되고, 사전에 정교하게 개발된 정답을 통 해 올바른 행동을 학습하게 되며, 최종적인 자기개발계획의 수립 을 통해 역량을 향상시킬 수 있도록 하는 교육 전략이다.
실제 업무 상황을 교육장면에서 활용함으로써 학습자들의 능력 과 수행수준을 평가하고 자신의 수준에 대한 인식을 통해 자기개 발의 의욕을 가지도록 하며, 올바른 행동의 학습을 통해 효과적인 자기개발 계획의 수립을 가능하게 하는 것이다.---
왜 DC 기반 학습인가?
DC의 경우, 기존의 교육이 이론 학습 중심으로 이루어지는 것 과 달리, AC기법을 활용해 자신이 직접 과제를 수행해보거나 다른 참가자들의 과제수행을 관찰하게 되며, 이러한 과정에서 많은 동료 들로부터의 피드백 및 다른 사람들의 과제수행과 비교했을 때의 자 신의 객관적 위치를 인식할 수 있게 된다. DC가 갖는 이러한 특징 은 구체적인 자기변화 계획의 수립을 가능하게 하고 교육 후의 자 기변화와 개발을 촉진시킬 뿐 아니라, 자신이 부족한 역량에 대한 교육의 필요성에 대한 인식과 학습동기를 높이게 되므로, 각 역량 별 심화과정과 연결될 때 높은 학습효과를 가져올 수 있게 된다.
현대의 산업교육 환경에서 학습자들이 활용할 수 있는 역량개발 에 대한 정보와 교육과정의 기회가 얼마든지 있는 것이 현실이다. 문제는 학습자들을 어떻게 학습에 몰입하게 할 것인가이다. 승진 을 하여 새로운 역할을 수행하게 된 신임 대리, 과•부장, 팀장, 또 는 임원들에게 역할인식과정(예: 직급필수 과정이나 신임자교육과 정)은 당연히 거쳐야 하는 승진축하연 정도로 인식되고 있으며, 교 육 이수를 위해 제시되는 교육과정 목록은 마지못해 해야 하는 숙 제처럼 여겨지고 있는 것이 HRD의 현주소인 것이다. 이러한 교육 과정들을 DC 기반의 교육과정으로 변화시킴으로써, HRD가 단순 히 바쁜 업무시간을 빼앗고 귀찮은 일거리를 만드는 부서가 아닌, 학습자들에게 실질적이고 도움되는 교육 서비스를 제공하는 부서 가 될 수 있을 것이다. 해당직급에서 요구되는 역량이 무엇인지를 명확히 이해하고, 그에 대한 개인의 현 수준을 인식함으로써, 앞으로의 역할수행을 위해 개발해야 되는 역량이 무엇이며 어떻게 개 발해야 할지가 명확히 파악된다면 새롭게 맡게 된 역할과 보직을 자신감을 가지고 수행하여 더 많은 성과를 낼 수 있을 것이기 때문 이다.
DC 기반학습을 위해서는 어떤 방법과 도구들이 필요한가?
일반 교육과정의 개발은 니즈분석과 과제분석을 통하여 학습목표가 설정되고 그에 따른 교육내용이 도출되며, 이를 토대로 도출 된 내용을 어떻게 전달하고 학습할 것인가에 대한 설계와 개발이 이루어진다. 결국 교육내용, 학습방법(교수설계), 강사가 교육을 위한 요소라고 할 수 있을 것이다. DC 기반의 학습에서도 역량개발을 위한 교육과정이 이루어지기 위해서는 표에서와 같이 4가지 의 주요 요소들이 상호 연관되어 설계•개발되어야 한다.
1) 역량(Competency)의 규명 : 학습과정을 통해 개발하고자 하는 역량이 우선적으로 규명되어야 한다. 일반적으로 역량이란 조직의 목표달성과 연계하여 높은 성과를 나타내는 사람들의 특성 으로써 지식, 기술, 가치관, 사고 유형, 성격, 태도, 가치 등의 다 양한 요소로 이루어져 있으며 행동으로 나타난다고 정의되고 있다. 어떠한 역량이 요구되는가는 그 사람이 조직 내에서 수행해야 할 역할과 위치에 따라 다르게 된다. DC 기반학습 에서도 역량은 중요한 의미를 가지고 있다. DC 기반학습을 통해 개발하고자 하 는 목표가 역량이기 때문이다. 따라서 역량의 정의와 구체적인 행동지표 및 행동사례들을 규명하는 것이 필수적이다. 일반적으로 조직상에서의 어느 한 직급이 수행해야 하는 역할은 일차원, 조직 차원, 사람차원, 개인차원으로 구분할 수 있으며, 이러한 차원 별로 역량의 SET을 6-7개 추출하여 과정개발에 반영하는 것이 적당하다고 할 수 있다. DC 기반학습에서의 역량은 학습과제 개발의 방 향과 학습자의 행동을 관찰하고 피드백 해야 할 포인트를 제공하며, 구체적인 행동지표는 학습과제에서 학습자의 행동수준을 판단 하는 기준 및 개발계획을 수립하는 기준으로 사용되고, 행동사례 들은 모의상황 및 과제를 개발하는 재료로써 활용된다.
2) 모의상황(simulation) : DC 기반학습에서의 또 하나의 중요 한 요소는 모의상황(simulation)이다. 모의상황을 통해, 역할 수 행에 요구되는 역량을 직접 체험해 봄으로써, 자신의 역량 수준을 성찰할 수 있게 된다. 동료 학습자들이 관찰하고 피드백 하는 상호 작용 학습의 매개체가 되는 것이 모의상황인 것이다. 이러한 모의 상황은 실제 업무상황에서 발생될 수 있는 복잡한 과제구조를 그 대로 유지할 때, 보다 실질적이고 정확한 자기 성찰의 기회를 제공 할 수 있게 된다. 모의상황의 유형은 매우 다양하다, 일반적인 과제 유형은 In-basket(미결함 처리 기법)이나 Analysis & Presentation(분석 및 발표) 등의 개인과제, Role-play(역할연기) 등의 대인과제, Group discussion(집단토의)나 Group In- basket(집단 의사결정) 등의 집단과제로 구분할 수 있다. 개인과제는 주로 개인의사결정이나 개인이 가져야 할 사고, 능력 등을 체험하는 기법으로 활용된다. 대인과제는 주로 개인간의 상호작용과 관련된 갈등관리, 상담, 면담, 코칭, 의사소통 등을 체험하는 기법으로 이용할 수 있다. 집단과제는 집단 속에서 타인과 상호작용 하 는 형태의 상황인 회의나 집단적 업무수행, 집단 의사결정 등에서 의 역량을 파악하기에 적합한 방법으로 활용된다. 결국 DC기반의 학습방법의 성공이란 정교하게 설계된 모의상황에서 학습하고자 하는 역량을 얼마나 행동으로 유도할 수 있고, 그 행동을 관찰할 수 있느냐 하는 것에 달려있다고 해도 과언은 아닐 것이다.
3) 실행 및 상호작용 학습 프로세스(Practice & interaction Learning) : DC 기반학습은 모의상황을 실행하면서 관찰하고 피드 백하며 성찰하는 과정이 학습자 개인과 동료 학습자간에 일어나는 상호작용 학습의 프로세스로 진행된다. 따라서 각 모의상황을 어떤 방식으로 전개할 것인가에 대한 상세 설계가 필요하다. 이를 위해서 는 역량과 그 역량이 잘 발휘될 수 있는 모의상황뿐 아니라, 이에 대한 운영 방법, 소요시간, 학습인원, 피드백 방법 등을 고려한 상세 한 설계가 이루어져야 한다. 또한, 과제를 수행하는 과정에서 나타나는 행동이 올바른 행동인지를 관찰하고 피드백 하는 기준이 되는 관찰양식이나 피드백 가이드 등도 정교하게 설계되어야 한다.
4) 퍼실리테이터(Facilitator) : AC에서의 객관성과 공정성을 인정받을 수 있는 것은 실제 업무 상황을 반영한 모의상황을 활용 한다는 것뿐 아니라, 복수의 훈련 받은 평가자가 피평가자의 행동을 관찰, 기록, 분류, 평가하고 그 결과를 합의, 조정, 통합하는 과정이 있기 때문이다. DC 기반학습과정에서 과정운영자는 학습자 들에게 초기에는 과정내용 및 방법에 대한 소개, 상호 수용적인 학습분위기 조성, 학습자 개인과 상호간의 역할, 관찰하고 피드백 하 는 방법 등에 대해 안내하는 역할을 해주어야 한다. 모의상황이 제시되고 학습자들이 과제를 수행하는 상황에서는 평가자의 역할로 돌아가 학습자의 수행 정도를 관찰, 기록, 평가하여야 하며, 관찰자 들이 정확하게 관찰, 기록, 평가하고 있는지를 개입하여 독려해야 한다. 또한 때로는 과제 수행 속에서 우수성과자의 역량행동과 그렇지 못한 사람들의 행동이 드러나도록 개입해야 한다. 수행이 종료되면 퍼실리테이터는 참가자들 상호간에 종합적이고 실질적인 피드백 이 이루어지도록 노력해야 하며, 과제수행자가 자신의 수행 에 대한 관찰자들의 피드백에 대해 귀를 기울이고 수용하도록 독려해야 한다. 또한, 퍼실리테이터 스스로가 모의상황에서의 올바 른 행동이 무엇인지를 피드백하고 왜 그러한 행동이 바람직한 행동인지에 관한 이론과 지식들을 부가적으로 제시해줄 수 있어야 한다. 결국 DC 기반학습에서의 퍼실리테이터는 과제 안내자의 역할, 평가자의 역할, 지식제공자 의 역할, 피드백 제공자의 역할 등 종합적인 학습 안내자로서의 역할을 수행해야 하고 이를 위해서는 퍼실리테이터의 역량을 개발하기 위한 전문교육이 필요하다고 할 수 있다. (이들 각각의 요소들은 다음 단계의 원고들에서 하나씩 상세히 설명하기로 한다.)
어떤 프로세스로 진행되는가?
DC 기반학습의 일반적인 교육과정은 사전 역량진단, 본 과정, 실행 및 Follow up으로 이루어진다.
DC 기반학습의 일반적 과정 절차
1) 사전 역량진단. 사전 역량진단은 학습자의 현재 역량을 진단 하여 자신의 수준을 인식하는데 도움을 준다. DC 기반교육과정의 학습목표가 자신의 역할수행에 요구되는 역량의 현재 수준을 성찰 하고 개발을 위한 실행계획서를 수립하여 실행을 강화하는데 큰 의의가 있으므로, 이 사전진단은 내용과 방법 면에서 정교할수록 효과가 크다고 할 수 있다. 진단 시에는 학습하고자 하는 역량에 대 한 진단 뿐 아니라, 그러한 역량을 발휘할 가능성의 진단이라고 할 수 있는 학습자의 기본적인 인성과 인지/사고 스타일 등도 함께 진단하는 것이 바람직하다. 또한 RBS(Reflection Best Self)의 기 법을 적용하여 자신의 강점에 대해 다 방향의 다수인으로부터 피드백을 받아 자기성찰에 활용하는 것도 바람직하다.
2) 본 과정. DC 과정의 진행은 3단계로 나눌 수 있는데, 첫 번째 단계는 학습과정의 안내로써 역량에 대한 이해와 학습방법에 대한 이해로 상호관찰과 평가, 피드백 기법 등 DC 기반학습을 위해 요구되는 중요한 상호작용 학습 방법이 제시된다. 이 과정에서 참가 자들이 학습해야 할 역량을 명확히 인식할 수 있도록 해야 할 뿐 아니라, 교육 참가자들 상호간에 효과적인 학습과 상호 도움이 될 수 있도록, 행동을 정확히 관찰하고 기록하는 방법과 상호간에 적극적 인 피드백이 이루어질 수 있도록 동기를 부여할 수 있어야 한다.
두 번째 단계는 본격적인 학습이 이루어지는 단계로 모의상황 유형별(개인작업, 대인작업, 집단작업)로 과제를 수행하고 상호 관찰, 평가, 피드백이 진행된다. 이러한 과정상에서 학습자는 자신의 향후 역할 수행에 요구되는 역량이 무엇이고, 그러한 역량이 어떠한 상황에서 요구되며, 자신의 역량 수준은 어느 정도이고, 우수성과자들은 동일한 상황 속에서 어떻게 행동 하는지를 직접 경험함으로써 자신의 강점과 약점을 파악하게 된다. 물론 설계방법에 따라 서 구체적인 교육내용이 수행과제에 대한 피드백과 함께 제시될 수도 있다.
예를 들면 학습자(6인 1조로 편성, 4개조 24명이 한 class로 운 영)가 갈등관리 역량을 학습하는 경우, 우선 조원 6명 각자가 팀원 간의 역할분장이 불명확하여 발생된 갈등상황이 기술되어 있는 모의상황을 파악하고(30분) 1대 2 역할연기를 하는 것이다. 3명이 역할분담(갈등 중재자, 갈등관계인 A, B)을 하여 역할연기를 하고 20 분 동안 돌아가면서 역할을 바꾸어 3회를 한다. 이때 같은 조 내에 역할연기에 참여하지 않은 3인의 관찰자와 갈등관계인으로 역할연기를 한 2인은 갈등중재 역할을 한 학습자의 행동을 관찰, 기록, 평가 하여 피드백 한다. 이러한 과정을 통하여 자신의 갈등 중재 행동이 어떠하며, 그 중 효과적인 행동과 그렇지 못한 행동은 어떠한지, 구체적으로 자신의 행동에 대해 다른 사람들은 어떻게 느꼈는지를 구체적으로 피드백 받게 되며, 퍼실리테이터 피드백을 통해 갈등중재 에 효과적인 행동은 어떤 것인지를 학습하게 된다. 자신의 갈등 중 재 행동에 대한 보다 깊은 이해는 역할을 바꾸어 다른 사람들의 갈 등 중재 행동을 관찰할 때 이루어지게 된다. 특히, 자신보다 우수한 사람들의 행동을 관찰함으로써 어떤 행동들이 효과적인지를 학습하게 되지만, 자신과 비슷하거나 더 못하는 사람들의 행동을 관찰하는 것도 자신의 행동을 반추해볼 수 있는 중요한 계기가 된다. 마치 훈수를 둘 때 다른 사람들의 수가 더 잘 보이는 것과 같은 이치이다.
이러한 과정을 통해 자신에게 부족한 행동이 무엇이며, 어떠한 행동이 바람직한 행동인지에 대한 학습이 이루어지게 되면 마지막 세 번째 단계인 자기 성찰과 개발계획을 수립할 수 있게 된다. 이때 사전에 진단한 내용과 학습과정 상에서 상호 관찰, 기록, 평가한 행동에 대해 동료 참가자들과 퍼실리테이터의 종합적인 피드백이 주어지고, 이러한 정보를 종합하여 학습자는 자신의 역할 수행에 요구되는 역량의 수준과 현재 지니고 있는 역량을 가름하여 자신의 개발계획을 수립하게 된다.
3) 실행 및 Follow up단계. 본 과정 후 현업에 복귀하면 학습자는 스스로 세운 역량개발계획서의 계획대로 역량향상 활동을 지속적으로 실천하게 되며, 교육담당자는 학습자의 역량개발 계획서가 제대로 이행되고 있는지 모니터링하고 지원하여 실행을 강화토록 한다. 또 한 학습과정에서 드러난 학습자들의 역량 수준을 근거로 교육니즈를 파악하여, 보다 심화된 교육계획과 지원계획을 수립할 수 있다. 교육 이 종료되는 시점이 새로운 역량개발의 시작점이 되는 것이다.
DC 기반학습의 원리와 특징은 무엇일까?
DC 기반학습이 기존의 학습방법과 다른 특징은 다음과 같은 몇 가지로 요약할 수 있다. 첫째는 체험학습이다. 기존의 강사위주의 학습방법은 준비된 교재내용을 강사가 여러 가지 교수전략으로 전 달하고 학습자는 그것을 수동적으로 받아들이는 것이었다. DC 기 반 학습은 업무상황과 유사한 모의상황을 실제 체험하고 적극적인 학습자의 입장에서 자신의 지식과 생각, 능력을 능동적으로 발휘하도록 학습환경이 설계되어 있다고 할 수 있다.
둘째는 성찰학습이다. DC 기반학습은 자신의 역량진단 결과, 모의상황에서의 과제 수행 결과, 동료와 퍼실리테이터의 수행 피드백, 동료수행에 대한 관찰 등에 대해 아무 생각 없이 무심코 지나쳐 버리는 것이 아니라, 하나하나의 행동에 대해 의미와 중요성을 부 여하고 분석하고 판단하여 새로운 시각과 차원들을 발견할 수 있게 된다. 더 나아가 자신의 생각이나 견해를 더 논리적으로 설득력 있게 정리할 수 있는 기회를 갖게 되므로 자신의 강약점을 파악하여 개발과 연계되도록 한다 셋째는 상호작용 학습이다. 상호작용 학습이란 자신의 과제수행 에 대한 동료들의 관찰, 및 동료들의 과제수행에 대한 자신의 관찰 등을 통해 개인의 인지적 요소와 학습자간의 사회적 요소가 통합으로 이루어지는 것을 의미한다. 이러한 방법이 의미부여와 해석에 대한 검증의 역할을 하기 때문이다. 이를 통해 이루어지는 상호 피드백 과정이 중요한 학습이 될 수 있도록 설계된 것이 DC기반 학습과정이다. 넷째는 실제 상황으로 이루어진 과제중심의 학습이다. 학습은 실제업무장면과 유사할수록 성과와 연계가 높다. 현실성이 전제된 학습은 기존의 교과서 중심이나 이벤트 중심의 학습내용보다 인지 적으로 깊은 사고를 요구하게 되며, 학습에 대한 내적동기부여를 기대할 수 있기 때문이다.다섯 번째는 퍼실리테이터의 역할이다. 퍼실리테이터는 일방적 이고 지시적인 강사가 아닌 학습의 조력자이자 강력한 조언자로서 의 역할을 수행해야 한다. 과제수행 후의 자기성찰적 사고와 행동을 안내하고 상호작용이 활발히 이루어지도록 인도하는 역할과, 수행의 관찰과 종합적인 피드백을 제공하는 역할은 일반교육과정의 강사의 역할과 차이점이라 할 수 있다.
여섯 번째는 동료 학습자의 역할이다. 자신의 수행에 대한 동료 평가뿐 아니라, 동료 참가자들의 성공적인 수행을 관찰함으로써 얻게 되는 모델학습과 성공적이지 못한 수행을 관찰함으로써 얻게 되는 간접적 자기 성찰까지 가능할 수 있도록 해주는 것이 동료학습자의 역할이다.
DC 기반학습이 기존의 사례연구나 문제기반학습(Problem Based Learning) 등과 유사한 면도 있고 차이점도 있을 수 있으며, 이 부분에 대해서는 앞으로 같이 조망하기로 하겠다. HRD를 통해 조직의 전략과 연계성을 확보하고 조직의 변화를 이루어내며 조직구성원의 수행 향상을 이끌어 내기 위한 새로운 방법을 고민하 고 개발하는 것이 교육담당자들의 역할이다. DC가 비록 AC에서 출발을 하였고 AC의 연장선상에서 이해될 수 있지만 교육전문가들 이 교육적인 시각에서 DC 기반학습형태를 보다 유용하게 활용할 수 있도록 하는 것도 HRD의 역할이 아닌가 생각한다.
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[이창수] ⑥ 현재 HRD 트렌드와 CDP 지원방향
2009년 SHRM 국제 컨퍼런스 「구조조정기 HR의 역할과 과제」에 나타난 HR부문의 주요 트렌드는 급격한 불경기와 HR정책의 재구성, 조직혁신과 HR의 역할강화, 전략적HR의 필요성과 그 실천방안, 우수인재의 확보 및 유지-개발방안 등이다. 우리의 관심 영역인 CDP측면에서는 ‘우수인재의 확보 및 유지 개발 방안’을 특히 주목할 필요가 있다. 조직 구성원을 어떻게 우수인재로 성장할 수 있도록 지원할 것인가, 아울러 그들이 떠나지 않도록 어떻게 유지할 것인가? 그러기 위해 HRD부서는 어떻게 CDP지원을 해나갈 것인가? 등이 주요 고려 대상이다. 이번 호에서는 최근의 HRD트렌드를 살펴보고 CDP추진에 주는 시사점을 중심으로 살펴보고자 한다.
경영환경이 복잡해지고 불황기가 길어지면서 교육 분야에도 교육예산의 삭감, 불요불급한 교육의 자제 등의 현상들이 나타나면서 교육부문의 역할이 주춤한 모습을 최근 들어 보여주고 있는 것이 현실이다. 아울러 현재 하고 있는 교육들이 정말 성과에 연결되는 것이며 성과가 있는 것임을 증명할 것을 경영진들로부터 요구 받는 경우도 점점 많아지고 있다. 이에 따라 교육담당자나 HRD부서의 역할도 점점 현업에서의 즉시 학습과 현업성과지향을 위한 교육의 제공 또는 현업 성과향상을 위한 직접적 지원으로 역할 인식이 이루어지고 있다.---
불황기, HRD의 전략적 역할 강조
송영수(2009)DML ASTD 역량모델을 기반으로 국내 주요 대기업의 HRD담당자의 필요역량의 인식수준 분석결과를 보면 과거 HRD의 전통적인 활동 영역이라고 여겨지던 교육과정 개발 및 운영 역량이 조직에서의 역할 변화에 따라 점차 학습과 성과개선을 위한 전문성 역량으로 이동해가고 있음을 알 수 있다. 연구에 따르면 HRD담당자들의 관심사가 기존의 과정개발 및 운영으로부터 ‘현장성과 개선, 경력개발 및 핵심인재관리, 교육효과 및 성과측정’ 등을 더 중요시하고 있는 것으로 나타났다. 즉, 기업의 HRD영역은 전통적인 훈련(T&D), 조직개발(OD), 경력개발(CD)의 영역에서 일터학습 및 성과중심(WLP)과 학습조직 구축, 인재경영의 영역으로 전환되어 가고 HRD부서의 역할도 전통적 교육훈련부서로서 조직구성원 개인차원의 역량개발역할로부터 전략적 파트너, 퍼포먼스 컨설턴트, 차세대 리더 양성 역할이 강조되고 있다.
S전자 리더십개발센터의 경우를 보면, 기존의 계층별 리더십 역량강화 기능 수행으로부터 리더십 역량강화, 글로벌 역량강화, 직능전문가 양성, 차세대 리더 육성 및 조직가치의 공유로 교육 방향이 확대되고 있으며, 이를 통한 전사적인 변화추진의 동력이 되는 것을 센터의 미션으로 삼고 있다. 이러한 교육적 기능의 확대와 아울러, 즐거운 일터(GWP) 지수를 격년 단위 전사적으로 실시하고 그 결과를 현업부서장에게 피드백 하여 부서경영에 참고할 수 있도록 하는 한편, 조직진단 툴을 자체 개발하여 현업사업부문의 신청을 받아 일부 사업부문에 시범적으로 조직진단 및 조직개선을 위한 처방을 성공적으로 운영하고 있다.
이러한 HRD부서의 역할변화 방향으로 인해, HRD부서의 CDP지원에도 변화가 예상된다. 기존의 역량중심 교육체계에 따라 개별 역량개발을 위한 단위 교육과정들을 개발하고 제공하는 역할의 수행에 만족할게 아니라, 현업문제를 직접 해결할 수 있는 문제해결 워크숍의 개발 및 운영, 현업 문제해결 퍼실리테이터 양성 등의 추가적 교육 지원이 요구된다. 아울러 조직구성원 개인의 개별적 단위 역량들만을 교육하는 것이 아니라, 현업문제해결 워크샵 제공 등을 통해 구성원 개인이 복합적인 역량을 개발할 기회를 제공하는 방식으로 역량개발 방식에 변화를 추구해야 할 것이다.
현업문제해결을 통한 역량의 복합적 적용과 개발
개인의 역량이 교육을 통해 개발되는 것은 10%내외이고, 90%는 현업의 과제수행을 통해 개발된다는 연구결과가 있다. 이 연구결과가 시사하는 바는 일차적으로 교육의 효과성을 제고할 필요가 있다는 것이다. 아울러 현업의 과제를 교육장면으로 끌어들이려는 노력을 HRD 부서에서 지속적으로 해야 한다는 시사점도 있다.
그간 역량중심의 교육체계를 수립하고 교육과정을 개발한 회사들의 경우를 살펴보면 대개 공통역량과 리더십 역량, 직무역량 구분에 따라 개별역량 별로 교육과정을 개설해 두고 신청 또는 의무 이수 교육으로 교육을 진행해 온 사례가 많다. HRM차원의 개별 역량 평가와 HRD차원의 개별 역량 강화 기회 즉, 개별 역량교육과정은 일견 역량 별로 일대일 대응이 잘 되어 조직구성원들이 쉽게 자신의 경력개발에 필요한 교육과정들을 찾고 수강하기가 쉽다는 장점이 있다. 하지만 이러한 장점에도 불구하고 자칫 학습자들 입장으로서는 ‘뭔가 많이 배운 것 같은데 막상 적용하려고 하니 막연하다’는 생각을 갖게 되기 쉽다. 또 하나의 나열식 교육을 받고 끝난 것 같은 느낌을 받게 되기 쉽다.
역량중심의 교육과정을 개발할 때 교육담당자로서 간과하지 말아야 할 것은 학습자들이 해당역량을 발휘하는 현업의 상황(문제상황 및 주요 해결 이슈 등)을 교육장면으로 끌어 들이는 노력을 더 해야 하는 한편, 그 역량들에 대한 ‘종합적 적용 계획’을 수립하게 하고 또 실제 현업에서 적용해 볼 수 있게 과제를 부여하는 등 ‘역량의 종합적 활용 기회’를 교육 과정 안에 포함 시키는 것이다. 그리고 그러한 적용경험을 사후에 학습자들이 다시 모여 성찰의 장을 가지는 것이 역량의 습득에 매우 중요한 일이 된다.
신입팀장 과정에서의 사례
장업회사인 A사에서 수년간 지속적으로 실시해오고 있는 신임팀장 과정의 겨우, 팀장에게 필요한 대표역량을 비전제시 및 공유, 코칭 및 멘토링 성과평가 등 12가지로 설정하였다. 전통적인 방식이라면 각 12가지의 역량들에 대해 팀장들의 중요도 인식과 수행도 인식에 따라서 중요도가 높고 수행도가 일반적으로 낮은 역량들을 교육 우선순위 역량들로 설정하고 그 역량들을 중심으로 4~5개의 교육모듈로 교육과정을 구성하게 된다. 하지만 A사의 경우에는 개별역량의 습득보다는 팀장으로서 역량들의 복합적 발휘가 현업에서 필요함을 인식하고, 교육과정 자체를 문제해결학습 방식으로 구성하였다.
우선 신임팀장이 겪게 되는 현업에서의 다양한 문제상황을 기존 팀장들의 워크숍과 설문 등을 통해 추출하고 이러한 문제들의 구체적 사례들을 추가적으로 수집 가공하여 교육장면에서 활용할 문제상황들을 만들었다. 신임팀장들은 교육에 입과하여 문제상황을 제시 받고, ‘내가 이 상황에 처해 있다면 나는 어떻게 풀어갈 것인가? 이 문제의 증상은 무엇인가, 각 증상들의 핵심원인은 어떤 것들인가, 원인들의 중요도와 긴급도는 어떠한가, 그에 따른 대안은 무엇인가? 대안의 세부적인 실천안은 무엇인가? 등의 문제해결과정을 팀 별로 거치게 된다. 교육의 효과성 제고를 위해 교육 입과 전에 자신이 팀장으로서 현재 고민하고 있는 이슈나 문제상황들을 사전과제로 정리해 들고 오며, 그 고민 이슈나 문제상황이 유사한 사람들끼리 문제해결 팀을 편성하게 된다. 그리고 이러한 자신의 현업 문제해결 및 학습장면에 제시된 문제 상황에 관련된 개별 역량들이 어떤 것인지 파악하고, 향후 이의 실천을 위해 현업에서 어떤 활동을 할 것인지를 구체적으로 수립하는 시간을 갖고, 1개월간의 현업 실천기간 및 팔로업 교육을 통해 현업 문제상황에 대한 자신의 실천 결과 및 성과를 공유 발표하는 시간을 가진다.
실천적 학습방법론의 새로운 대두
복합적인 역량개발을 위한 이러한 교육과정의 효과성은 학습자들의 반응으로부터도 확인이 된다. 학습 수료자들은 당장 자신이 팀장으로서 고민하고 있는 부분을 강사의 조언과 학습동료의 조언과 문제해결계획 수립, 실천을 통해 상당 부분 해결할 수 있었고 성과도 있었다는 반응이며, 교육만족도와 현업적용 만족도 평가에서 매우 높은 반응을 지속적으로 보여주고 있다.
최근 현장학습, 실천학습, 액션러닝 등 실천적 학습방법론이 다시금 주목을 받고 있다. 그 이유는 학습방법론이 다시금 주목을 받고 있다. 그 이유는 교육부서에서 현업 업무수행에 필요한 고성과장의 핵심역량을 규명하고 이를 교육장면에서 알려주는 것만으로는 학습자의 응용력이 전반적으로 향상되지 않는다는 경험이 반영된 것으로 보여진다. 향후에 HRD부서는 A사의 신임팀장과정 사례처럼 현업의 문제를 교육장면으로 끌어 들이고 문제해결계획을 수립한 후 현업에서의 실천을 통한 학습제공을 더 확대해가야 할 것이다. 그럼으로써 학습자들이 개별 역량들간의 연계성을 파악하고 복합적 역량을 개발할 수 있도록 해가야 할 것이다. 이러한 방향이 자기주도적 직무 심화형 CDP를 지원하는 방향이 될 것이기 때문이다.
코칭과 멘토링 통한 현업 관리자의 책임성 강화
전 호에서 언급한 것처럼 역량중심의 인적자원관리의 전개로 인해 CDP의 개념과 형태도 변화가 되었다. 즉, 기존에는 조직이 주도하는 직무 순환형 CDP를 통해 일반적 관리자를 육성하는 경력개발이 주를 이루었지만, 환경변화에 빠르게 대응하기 위해 조직의 수평화, 직무수행의 전문화 과정에서 조직에서는 조직이 의도적으로 이들을 끌고 가며 키운다기 보다는 스스로 전문가와 경영자로 성장하는 데 필요한 경력 정보, 교육 및 훈련 정보 등 기회를 직원들에게 오픈하고 스스로 경력개발을 독려하는 ‘자기주도적 직무 심화형 CDP’ 형태가 자연스럽게 나타나게 되었다.
자기주도적 직무 심화형 CDP형태에서는 본인의 경력개발 목표 설정 및 개발 노력이 일차적이다. 하지만 이 과정에서 현업관리자가 본인의 경력개발에 미치는 영향도 매우 중요해지고 있다. 개인의 역량개발 및 경력개발에 따른 이해관계가 가장 큰 사람이 현업의 관리자이기 때문이다.
현업 관리자들은 당장의 성과에 대한 압박으로 인해 좋은 인재를 놓치지 않으려 하는 경향이 심하다 이로 인해 개인의 경력 이동이 원활치 않게 되는 부작용도 있긴 하지만, 지속적인 부서의 성과를 내기 위해서는 부하직원들을 개발하고 성장시키는 활동이 관리자 본인의 역할이기도 하다.
이러한 역할이 자기주도적 직무 심화형 CDP에서는 그 중요성이 더욱 커지게 된다. 즉, 현업 관리자의 OJT리더화가 추구되어야 한다. 비전과 이념의 전파와 비전과 이념에 입각한 업무수행을 유도하고, 일과 인간의 조화를 추구하는 리더가 될 수 있어야 하는 것이다. 부하들에게 직무요건을 충족시키기 위한 능력개발을 유도하고 총체적 보상을 토안 다양한 욕구충족으로 동기부여를 시켜 성과를 높임과 동시에 디자이너와 멘토로서의 관리자가 되어야 한다.
개인의 CDP지원을 위해서 HRD부서는 현업 관리자들의 부하육성 책임성을 강조하고 그 역할 수행에 필요한 교육을 관리자 교육과정에 반영해야 한다. 구체적으로 필요한 교육내용으로는 ‘부하 육성자로서의 관리자 역할 인식’, ‘코칭스킬’, ‘멘토링 스킬’, ‘피드백 스킬(칭찬 및 질책)’ 등으로서, 현업의 실제 사례 및 관리자의 현재 부하육성 이슈를 교육장면으로 끌어들여 고민케하고 대안을 수립한 후, 현업 실천 및 성찰의 기회를 제공하는 실천학습 방식으로 교육을 진행할 필요가 있다. HRD부서의 이러한 노력이 단순한 교육훈련 관리를 넘어 현업의 주요 변화를 촉진하는 방안이며, 자기주도적 직무 심화형 CDP를 지원하는 한 방식이 될 것이다.
사람을 통한 조직성과 향상을 꿈꾸며
컨설팅업체인 DBM조사(2005 상공회의소 보도자료)에 따르면 포춘 100대 글로벌 기업의 80%이상이 경력개발 프로그램을 도입하고 있으며 한국의 경우 약 31% 기업이 도입 운영하고 있다. 국내 기업들의 경력개발프로그램은 아직 초보단계에 머무르고 있으며, 현업 관리자의 부하 육성자로서의 역할 강화, 통합적 HR정보시스템 구축 및 지원, CDP를 위한 HRM제도와 HRD지원의 연계성 강화 등과 같은 과제를 여전히 안고 있다. 또 CDP제도의 운영상에서도 HR부서의 명확한 기준 제시와 운영상의 공정성이 구성원들에게 설득력을 가질 수준으로 개선하는 것도 관건이다. 이러한 CDP과제를 해결하기 위해 HRD부서에서 필요한 지원 노력은 현업 관리자 교육 시 부하 육성자로서의 역할 강조, 개인의 복합적 역량 개발을 위한 교육과정 개발 및 교육정보의 지속적인 제공 및 업데이트 등이다. 아울러 차세대 핵심리더를 위한 차별적 경력개발프로그램의 개발과 운영 효과성에도 많은 노력을 기울여야 할 것이다.
경력개발 프로그램은 그 속성상 육성과 관리라는 측면에서 인사와 교육이 복합적으로 작용해야 하는 제도이다. 개발과 육성이라는 차원은 HRD의 영역이지만 종합적으로 인력관리의 방향 내지는 방법이라는 점에서는 인사의 영역이기도 하다. 이러한 점에서 CDP는 조직에게는 조직의 역량을 강화시키고 미래의 성장잠재력을 확보한다는 차원에서 의미가 있으며, 조직구성원 개인의 입장에서는 자신의 역량을 목표에 맞게 개발함으로써 개별적 경쟁력 강화를 통해 내부 노동시장뿐만 아니라 외부 노동시장에서도 지속적인 고용기회를 유지할 수 있게 해주는 수단이다.
경력개발의 자기책임 강화, 역량개념의 모호성과 개발 방법론 제공에서의 시행착오, 현업 과제와 교육내용과의 연계성 부족 등 여러 한계성이 있지만, HRD부서와 HRD담당자는 ‘사람을 통한 조직의 성과향상’을 위해, 추진하는 모든 활동이 조직구성원 개인의 경력개발을 지원한다는 신념과 목표로 조직 구성원을 가두고 키우고 선택해가야 할 것이다.
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[이창수] ⑤ 역량중심HRD(CBHRD)와 CDP 지원
역량이란 특정한 상황이나 직무에서 비교 준거 기준에 비추어 효과적이고 우수한 수행의 원인이 되는 개인의 내적인 특성을 말한다. 내적인 특성이란 다양한 상황에서 개인의 행동을 예측할 수 있도록 해주는 개인 성격의 심층적이고 지속적인 측면을 말한다. 비교 준거 기준은 영업사원의 경우 판매실적과 같이 역 량이 어떤 사람의 우수성이나 업무능력을 구체적 인 기준에 의해 예측한다는 의미를 지닌다. 쉽게 말해 역량이란‘어떤 일(직무)을 다른 사람이 하는 것보다 특별히 더 성과를 내는 사람이 가지고 있는 무엇’이라고 할 수 있다. 역량모델은 특정 직무(또는 역할)의 수행에 있어서 성공적인 성과를 내는데 필요한 핵심적인 스킬과 지식, 그리고 개인적인 특성(습관이나 인성, 마인드 등)을 정리해놓은 것이다. 역량 모델은 기업의 직원 채용, 배치, 승계, 교육훈련, 평가, 보상 등에 관련된 의사결정을 하는데 도움을 준다.
역량중심의 인적자원개발이란 조직과 직무의 핵심역량에 초점을 두고, 직무별로 요구되는 역량 을 확인, 정의하고 이를 직원의 교육훈련과 육성 의 기준으로 활용하는 것을 의미한다. 역량 개념 이 대두되기 이전에는 주로 직무분석 및 과제분석 을 통해 과제가 필요로 하는 사람의 능력을 규정 하고 그러한 능력들을 갖추도록 노력을 해왔던 것이 HRD 프랙티스의 방향이었다. 그런데 이러한 HRD 프랙티스의 방향이 역량이라는 개념이 대두 되면서 점차 바뀐 것이다. 역량에 주목하게 된 배경은 무엇일까? 그 배경에는 기술과 경영환경의 변화속도가 빨라지면서 직무 자체의 성격과 내용 의 변화 속도 또한 빨라지게 된 면이 자리 잡고 있다. 아울러 같은 직무를 하더라도 그 직무를 수행 하는 사람이 어떤 사람이냐에 따라서 그 성과가 달라진다는 데에 착안하게 된 것이다. 소위 능력을 바라보는 시각이‘직무가 요구하는 능력이 무엇인가?’라는 입장에서 ‘직무를 성공 적으로 수행하는 사람이 보여주는 능력은 무엇인가?’ 라는 입장으로 바뀌게 된 것이다.---
업무행자의 ‘특성’에 관심을 가져라
역량 내지는 역량모델에서 관심을 가지는 부분은 본질적으로는 업무수행자의‘(내면적) 특성’이다. 이러한 특성에는 언어와 행동양식, 습관, 사고방식 등 여러 가지 형태가 다 포함되는 것이다. 하지 만, 역량모델에서 관심하는 부분은 엄밀하게 말하면‘다른 사람들에게 전파해서 따라 배우고 실천 할 수 있는 영역, 소위 외적으로 관찰가능하고 측 정 가능한 형태의 언행과 관련 있는 또는 그러한 언행을 유발하는 개인의 내적인 행동특성을 도출 해내는 것이다. 따라서 역량모델은 대부분 행동동사로 표현되거나 관찰이 가능한 객관적인 상태를 서술하게 된다. 역량은 특정 직무의 특정 우수 수행자가 보여주는 내적 특성이지만 이는 관찰 및 측정이 가능하고 따라서 다른 사람들도 그러한 특성을‘학습’할 수 있다는 전제가 깔려있다. 국내의 대부분의 기업들도 최근 10여 년간 역량 중심의 HRD 시스템을 앞다투어 구축해온 경향이 있다. 직무를 분류하고, 직무들의 우수 수행자(high performer)들을 분석하여 역량모델을 설정하고, 필요한 역량들에 대한 평가도구의 개발 및 육성을 위한 역량 별 교육과정(또는 모듈)을 온/오프라인으로 개발해 제공해오는 노력을 지속해 오고 있다. 아울러 인적자원관리 및 개발을 위한 IT 시스템 구축을 병행하여, 직원들이 필요한 때에 필요한 역량의 습득수준을 즉각 파악해볼 수 있게 하고 있다. 또한 차상위 직급 또는 차상위 직무 수행에 필요한 역량 정보도 공개해두어 직원 스스로가 자기개발 및 경력개발 방향을 설정해볼 수 있도록 하고 있다.
자기주도적 직무 심화형 CDP의 대두
이러한 역량중심의 인적자원관리의 전개와 병행하여 CDP의 개념과 형태도 바뀌어 왔다. 즉, 기존 조직에서 지향하는 바는 직원들이 특정한 직무 또는 포지션(직위/직책)을 일정 기간 수행한 다음에 조직이 설정해놓은 경력경로에 따라 계획적이고 강제적인 직무순환을 통해 여러 분야에 두루두루 경험을 쌓은 일반적인 관리자를 만들고 이들이 경영자로 성장하는 수직적 경로를 상정하는 이른바 ‘조직주도적 직무순환형 CDP’였다. 급변하는 경영환경 변화와 직무 자체의 변화, 수직적 조직구조에서 수평적 조직구조로의 변화의 물결 속에서 이러한 조직주도적 직무순환형 CDP 형태가 더 이상 효과적일 수 없게 되었다. 아 울러 수직적 승진이 쉽지 않아졌기 때문에 직원들은 스스로 다양한 역량을 개발해 자신의 가치를 높여가는 자발적이고 적극적인 노력을 할 필요성이 더해졌다. 조직에서는 조직이 의도적으로 이들을 끌고 가며 키운다기보다는 스스로 전문가와 경영자로 성장하는 데 필요한 경력 정보, 교육 및 훈련 정보 등 기회를 직원들에게 오픈하고 스스로 경력개발을 독려하는 ‘자기주도적 직무 심화형 CDP’형태가 자연스럽게 나타나게 되었다. 이러한 자기주도적 직무 심화형 CDP개념이 대두됨에 따라서 전통적으로 구분되어 오던 HR의 영역(개인개발-조직개발-경력개발) 중 개인개발(ID: Individual Development)과 경력개발(CD: Career Development)의 경계가 모호해지고 실제 HR 프랙티스 상에서도 차이가 별로 없어지는 결과를 낳게 되었다.
역량중심의 HRD 프랙티스: 역량중심의 과정개발 및 실행 사례
역량중심의 HRD가 강조되면서 교육부서에서는 전사의 교육체계를 역량중심의 그것으로 대체하는 작업들을 해왔다. 즉, 각 계층과 직무의 우수성과자에 대한 인터뷰와 워크샵, 설문 등을 통하여 자사의 공통역량(또는 핵심가치), 리더십(관리)역량, 전문직무역량 등의 영역으로 세부역량을 파악하고 구분하여 이를 계층별, 직무 별로 배치하는 작업들 을 통해 교육체계와 단위 교육과정들이 담고 있어야 할 역량들을 규정하였다. 자동차그룹사인 H사의 경우는 사원-대리-과장-차장-부장 등 각 계층별로 갖추어야 할 리더십 역량들을 세부적으로 규정하고, 각 직급 초기에 학습할 역량과 직급 중기에 학습할 역량들을 구분하여 제시하고 있다.
개별 교육과정들도 대상 학습자들에 필요한 역량을 반영하여 개발이 되고 있다. 필요한 역량들을 명세하고 각 역량들을 단위 교육 모듈로 설정하여 개발하는 식이다. 예를 들어 금융사인 S사의 지점 장 리더십 강화과정의 경우는 우수지점장 워크숍 과 역량분석 활동을 통해 필요역량을 다시 확인하고 세부적인 성공사례들도 도출하여 이를 반영한 교육과정을 개발한 사례이다. 워크숍 결과 지점장 에 필요한 역량과 스킬, 지식은‘변화와 혁신의 방법론, 코칭스킬, 신인면담스킬, 금융 지식’ 등이 도출되었다. 이렇게 파악된 필요역량 과 우수사례를 중심으로 각 역량 별로 교육모듈을 구성하였다.
역량의 종합적 활용 기회를 교육 과정 안에 넣어라 위에서 제시한 S사의 과정개발 절차가 아마도 역량중심의 HRD에서 단위 교육과정을 개발하는 일반적인 절차이며, 많은 기업들에서 유사한 경험들을 가지고 있을 것이다. 그런데 여기서 교육을 담당하는 사람으로서 특히 주의해야 할 것은 역량의 습득을 위한 방법론이다. 일반적으로 각 필요 역량을 한 개의 교육모듈로 설정해서 제시하다 보니 자칫 학습자들 입장으로서는 ‘뭔가 많이 배운 것 같은데 막상 적용하려고 하니 막연하다’ 는 생각을 갖게 되기 쉽다. 또 하나의 나열식 교육을 받고 끝난 것 같은 느낌을 받게 되기 쉽다. 학습자들이 느끼는 이러한 어려움은 역량의 개념을 생각해보면 한편으로 이해가 된다. 역량중심의 교육과정을 개발 할 때 교육담당자 로서 간과하지 말아야 할 것은 그 역량들에 대한 ‘종합적 적용 계획’을 수립하게 하고 또 실제 현업에서 적용해볼 수 있게 과제를 부여하는 등‘역량의 종합적 활용 기회’ 를 교육 과정 안에 포함시키는 것이다. 그리고 그러한 적용 경험을 사후에 학습자들이 다시 모여 성찰의 장을 가지는 것이 역량의 습득에 매우 중요한 일이 된다.
최근 들어 현장학습, 실천학습, 액션러닝 등 실천 적 학습방법론이 다시금 주목을 받게 되는 이유도 역량을 규명하고 이를 교육장면에서 알려주는 것만으로는 학습자의 응용력이 전반적으로 향상되지 않는다는 그간의 경험이 반영된 것으로 보여 진다.
CDP에 대한 믿음의 중요성
지금까지 우리는 역량중심의 HRD와 그것을 반영 한 CDP 지원의 변화에 대해 살펴보았다. CDP의 추진 주체는 결국 직원 개개인이 되고 조직은 개인들이 적극적이고 자율적인 CDP를 해갈 수 있도록 역량진단 시스템이나 역량개발 교육과정 등 다 양한 정보와 기회를 제공해 나가는 역할을 담당하는 것이 향후의 방향이다.
이 과정이 성공적으로 진행되기 위해서 HRD 담당자들은‘우리에게 과연 진정으로 CDP가 실 체적으로 존재하는가?’라는 의구심을 갖기 보다는 직원의 역량 개발을 위한 정보제공, 교육과정 제공 등 모든 활동이 직원들의 CDP에 정보와 기회를 주는 활동이라는 믿음을 가져야 할 것이다. 아울러 직원 개인의 자발적, 자율적, 주도적 CDP 활성화를 위해서는 조직 분위기 자체가 꾸준히 학습하고 자기 개발하는 분위기 가 될 수 있게 만들어 가는 것이 중요하다. 이 과정에서 중요한 것은 중간관리자의 경력개발 코치로서의 활동이다. 교육담당자들은 특히 중간관리자 교육 때마다 이러한 코치로서의 역할을 매번 일깨워 주고, 구체적인 성공사례 들을 전파하여 조직 전체의 학습분위기를 조성해갈 수 있도록 노력해야 할 것이다.