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[김난도 교수] 트렌드 코리아 2020의 키워드는 ‘세분화’, ‘양면성’, ‘성장’ 중심의 ‘MIGHTY MICE’
2020년을 목전에 둔 시점이다. 개인이나 기업이나 새로운 돌파구를 찾기 위해 분주하다. 그럴수록 주목을 받는 게 트렌드다. 트렌드는 비즈니스 관점에서 해석하면 소비자들의 행동양식에 영향을 주는 현상이다. 우리는 세상의 변화가 빨라질수록 안주하지 않고 트렌드를 읽어 내야 새로운 기회를 창출할 수 있다.그 의미에서 지난 10월 24일 열린 『트렌드 코리아 2020』 출간 기념 간담회는 주목할 만했다. 대표저자인 김난도 서울대학교 소비자학과 교수는 강연에 나서며 2020년의 소비 트렌드를 ‘세분화’, ‘양면성’, ‘성장’이 핵심인 ‘MIGHTY MICE’로 압축하며, 기업은 지금보다 고객을 세밀하게 구분해서 그들의 변화무쌍한 욕망을 찾아내야 한다고 짚어줬다.2020년은 경자년(庚子年)으로 쥐띠의 해다. 매년 그해의 띠를 상징하는 동물을 키워드로 트렌드를 설명하고 있는 김난도 서울대학교 소비자학과 교수는 2020년은 “소의 힘을 빌려 더 멀리 내다보는 쥐의 지혜를 배워야 할 때다.”라고 강조했다.김난도 교수는 2020년 주목해야 하는 트렌드의 특징은 소비 관점에서 ‘세분화’, ‘양면성’, ‘성장’이라고 말했다. 사람들이 상황과 맥락에 따라 더욱 다면적으로 변하고 있기 때문에 지금은 개인에게 특화된 서비스 세분화 역량이 요구되는 시점이라는 뜻이다. 또 현대사회는 전통과 혁신의 양면성을 모두 보여주고 있으므로 디지털 기술의 발달로 전통을 재조명하고 있는 사람들의 특성을 파악해야 한다. 게다가 평균수명이 길어지면서 일과 삶에서 성장하고 싶어 하는 사람들의 욕구가 강해지는 시기다. 이와 같은 세분화, 양면성, 성장을 중심으로 김난도 교수는 ‘MIGHTY MICE’로 상징되는 2020년 10대 트렌드 키워드를 예측했다.첫 번째 키워드는 멀티 페르소나(Me and Myselves)다. 김난도 교수는 “SNS로 대변되는 매체의 다변화에 따라 각 매체에서 서로 다른 정체성을 만드는 사람들이 증가했다.”라고 얘기했다. 그는 사람들이 상황에 따라 필요하거나 쓰고 싶은 가면을 쓰며 다원성을 확장하고 있다고 분석했다.두 번째 키워드는 라스트핏 이코노미(Immediate Satisfaction: the ‘Last Fit Economy’)다. 김난도 교수는 “사람들은 가성비를 넘어 상품이 전달되는 마지막 순간까지 양질의 서비스를 제공받길 원하고 있다.”라고 짚어줬다.세 번째 키워드는 페어 플레이어(Goodness and Fairness)다. 이는 직장에서 자신의 기여도를 인정받고 싶어 하고, 가사 노동도 공평하게 분배하며, 주관식보다 객관식 시험을 선호하며 공평하고 올바른 것을 추구하는 시대의 특징을 나타낸다.네 번째 키워드는 스트리밍 라이프(Here and Now: the ‘Streaming Life’)다. 소유에 집착하지 않고 다양한 공간에서 경험을 축적하는 것을 즐기는 소비형태의 변화를 말한다.다섯 번째 키워드는 초개인화 기술(Technology of Hyper-personalization)이다. 김난도 교수는 인공지능, 빅데이터, 사물인식, 5G 등 최첨단 기술이 발전하고 있지만, 핵심은 “그때그때의 상황에 맞게 고객에게 최상의 서비스를 제공하기 위한 기술.”이라고 분석했다.여섯 번째 키워드는 팬슈머(You're with Us, ‘Fansumer’)다. 사람들은 상품을 지지하고 구매하는 것을 넘어 상품을 만드는 기업에도 간섭과 제한을 가하기 시작했다. 김난도 교수는 “소비의 패러다임이 관심에서 관여로 발전하는 과정.”이라고 설명했다.일곱 번째 키워드는 특화생존(Make or Break, Specialize or Die)이다. 빠른 변화와 경쟁 속에서 기업들은 적자생존을 넘어 특화생존 전략을 수립해야 한다는 것을 말한다.여덟 번째 키워드는 오팔세대(Iridescent OPAL: the NEW 5060 Generation)다. 평균수명이 증가하면서 신노년층의 영향력이 커지고 있다. 김난도 교수는 “직장생활을 마친 신노년층은 다시 취업에 도전하며, 여가를 즐기고, 자신들만의 컨텐츠도 구매하며 판도를 바꾸고 있다.”라며 ‘58년생 개띠’의 약자인 오팔세대로 대변되는 신노년층을 주목해야 한다고 설명했다.아홉 번째 키워드는 편리미엄(Convenience as a Premium)이다. 하고 싶은 일은 많지만 늘 시간이 부족한 현대인들은 편의성을 최고의 가치로 여긴다는 것을 뜻한다.열 번째 키워드는 업글인간(Elvate Yourself)이다. 사람들은 평생직장이 사라짐에 따라 인생 전체를 조망하고 경력을 개발해서 삶의 질을 높이는 데 주력하고 있다. 김난도 교수는 “업글인간은 행복을 추구하는 사회의 변화와도 맞닿아 있다.”라고 설명했다.무엇보다 김난도 교수는 ‘멀티 페르소나’를 중심으로 공유된 10가지 키워드를 이해하는 것이 중요하다고 설명했다. 그는 “다원성의 확장은 역설적이게도 정체성의 불안을 가져오고 있다.”며, 그렇기 때문에 “끊임없이 변화하는 사회의 흐름 가운데 견고한 정체성을 형성해 진짜 나를 잊지 말아야 한다.”라고 제언했다.김난도 교수가 짚어준 내년의 소비 중심 10대 트렌드 전망은 시대적 현상이 반영되어 있다. 따라서 조직의 성장을 위해 경영 내외부적으로 반드시 주목하고 분석해서 다각도로 적용해야 한다.
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[한승원 EA코리아 스튜디오 사장] 조직과 구성원의 성장을 위한 ‘what if…’의 내재화
EA코리아 스튜디오의 슬로건은 ‘Can a Computer Make You Cry?’다. 이용자를 감동시키는 최고의 게임을 개발해서 제공하자는 의미다. 원대한 목표를 달성하기 위해 한승원 EA코리아 스튜디오 사장은 ‘what if…’라는 질문의 습관화를 강조한다.‘what if…’를 중심으로 ‘만약 …이라면?’이라고 질문을 던져보는 것이다. 이와 같은 질문은 타인에 대한 이해와 자신만의 관점이 형성되는 시작점이다. 타인에 대한 이해는 원활한 협업을 가능하게 해주며, 자신만의 관점 형성은 남들과 다른 독특한 창의력 발현과 직결된다.이와 같은 비판적 질문을 토대로 한승원 사장은 EA코리아 스튜디오의 성장과 발전을 위해 각고의 정성을 기울이고 있다. 특히 그는 구성원 모두 저마다 추구하는 삶이 다양하다는 사실을 명심하며, 존중과 배려의 조직문화를 확대하고자 집중하고 있다.대학 시절 철학을 전공했던 한승원 EA코리아 스튜디오 사장은 우연한 기회에 게임회사에서 개발자로 일하게 됐다. 어려서부터 게임을 좋아했던 그는 게임을 만들면서 돈도 벌 수 있다는 생각에 힘들었지만 즐기면서 최선을 다했다. 물론 그에게도 ‘내가 왜 이 일을 하고 있을까’라는 고민이 없었던 건 아니었다. 왜냐하면 그가 게임개발자로 활동했을 당시에는 게임에 대한 인식이 무척 부정적이었기 때문이다. “지금도 중독성이라는 표현을 사용하며 게임을 부정적으로 바라보는 시선이 많습니다. 저 역시 과거 게임을 바라보는 편견에서 자유로울 수는 없었습니다.하지만 여러 회사에서 다양한 사람들과 만나 토론하면서 새로운 게임을 만드는 일은 제게 대단히 즐거웠습니다. 더군다나 저는 아이디어를 실제로 구현하고, 이용자들의 새로운 요구를 반영하는 게임개발에 큰 매력을 느꼈습니다. 그 때문에 힘들어도 즐거움을 잃지 않고 역량과 경력을 개발해나갈 수 있었습니다.”한승원 사장의 말처럼 즐거움은 일에서 매우 중요한 가치다. 일을 즐기지 못하면 회사는 출퇴근 도장을 찍는 곳에 불과하며, 업무를 통한 개인의 성장, 동료들의 인정과 신뢰는 기대할 수 없다. 게다가 일을 즐기는 자세는 업무에 대한 이해도를 넘어 업계를 바라보는 관점의 폭을 넓혀준다. 한승원 사장 역시 일을 즐기는 가운데 성장을 거듭하며, 게임산업 종사자라면 반드시 갖춰야 하는 역량을 도출해낼 수 있었다.“게임산업 종사자가 내재해야 하는 역량은 크게 세 가지입니다. 바로 비전의 정립, 비전의 전파, 비전의 사업화입니다. EA코리아 스튜디오의 비전은 ‘Can a Computer Make You Cry?’입니다. 최고의 게임을 만들어서 이용자들을 감동시키자는 것입니다. 누군가를 감동시키기 위해서는 개인의 힘만으론 불가능합니다. 그래서 기획자, 디자이너, 엔지니어들이 조직의 비전에 공감하며 협업해야 합니다. 아울러 아무리 훌륭한 게임을 만들어도 고객이 이용해주지 않는다면 의미가 없습니다. 그래서 중요한 게 비전의 사업화입니다. 저는 언제나 ‘what if…’라는 질문을 던져왔습니다. 특히 제가 수시로 던졌던 질문들은 ‘내가 이용자라면 이 게임을 좋아할까?’, ‘내가 이용자라면 이 게임을 구매할까?’, ‘시중의 게임들은 어떤 맥락으로 만들어졌을까?’, ‘이용자들은 어떤 이유에서 게임을 할까?’ 등입니다. 이처럼 타인의 입장에 서서 생각해보는 프레임워크는 유저들의 호응을 얻었고, 「FIFA 온라인」 시리즈의 성공으로 이어졌습니다.”한승원 사장이 강조한 ‘what if…’ 중심의 프레임워크는 불확실성이 팽배한 4차 산업혁명시대 조직에서 유념해야 하는 부분이다. ‘what if…’의 핵심은 타인과의 공감이다. 일과 삶의 균형과 자기주도성이 조직의 이슈가 되고 있는 시점에서 공감은 CEO라면 반드시 체화해야 하는 역량이다. 한승원 사장이 CEO로 부임한 이후 조직문화 개선에 다각적인 노력을 기울이고 있는 것도 공감이야말로 건강한 조직을 만들기 위한 핵심이기 때문이다. "정보의 총량이 기하급수적으로 늘어나고 있는이 시대에 각별히 중요한 부분은 ‘나만의 관점’입니다.나만의 관점은 창의와 융합의 시작이며문제해결의 근원입니다.따라서 정보를 무분별하게 받아들인다면성장을 위한 경쟁력을 발휘할 수 없습니다."“과거의 저는 목표를 향해 끊임없이 전진하는 것을 강조했습니다. 밀어붙이는 성향이 강했다고 할 수 있습니다. 그러나 시대는 점점 변하고 있습니다. 조직문화가 강조되고 있는 것도 삶에 대한 철학이 사람마다 다르기 때문이며, 구성원들이 공감하는 목표를 설정하고, 함께 전진해야 최고의 결과물이 창출되기 때문입니다. 그래서 저는 CEO로 부임한 이후 타운홀미팅, 유연근무제 도입, 휴가제도 개선 등을 통해 건강한 조직을 만드는 데 매진하고 있습니다. 실제 타운홀미팅을 통해 저는 구성원들과 교감하며 각자 삶, 게임, 일, 조직을 바라보는 관점이 다양하다는 것을 체감할 수 있었습니다. 또한 어떤 조직에서나 계속 새로운 목표를 설정해서 일을 즐기는 사람이 있고, 막연하게 과제를 하듯 일을 하는 사람이 있으며, 조직의 목표에 공감하며 자신만의 꿈을 찾게 되는 사람도 있습니다. 그런 측면에서 저는 끊임없이 구성원들과 호흡해서 조직의 목표와 방향을 말하고, 이를 설명하면서 그들의 공감을 얻고자 노력하고 있습니다. 구성원들은 모두 존중받아야 하는 하나의 인격체이기 때문입니다.”EA코리아 스튜디오뿐만 아니라 많은 조직이 구성원들의 인간적인 삶을 존중하는 방향으로 바뀌고 있다. 그 이유는 일을 오래 한다고 해서 성과를 창출하는 시대는 지났기 때문이다. 실제 4차 산업혁명 혹은 디지털 트랜스포메이션으로 표현되는 현대 사회에서는 창의력, 융합력, 문제해결력이 요구되고 있다. 이런 역량들은 무작정 사무실에 오래 앉아서 일한다고 발현되지 않는다. 건강한 상태에서 끊임없이 생각하며 효율적으로 일해야 다른 조직과의 경쟁에서 앞서 나가고 이를 유지할 수 있다. 이제 첨단기술의 발달로 조금만 노력해도 다양한 정보를 쉽게 획득할 수 있다. 이에 관해 한승원 사장은 ‘what if…’를 중심으로 미래인재의 역량에 대한 자신의 관점을 공유했다.“안타깝지만 열심히 일해서 성공하는 시대는 지나갔습니다. 이제는 나만의 관점을 체화해서 독특한 결과물을 만들어내는 게 중요합니다. 우리는 점점 주어진 정보를 생각 없이 받아들이는 데 익숙해지고 있습니다. 스마트폰을 예로 들어 볼까요. 인스타그램, 트위터, 페이스북, 네이버 등에서 접하는 소식들은 무슨 이유에서인지 모르겠지만 포털이 정해준 뉴스입니다. 영화도 마찬가지입니다. 시스템이 추천하는 영화를 우리는 아무 생각 없이 보고 있고, 온라인에서 인플루언서들이 일방적으로 하는 얘기와 추천하는 음식을 거부감 없이 받아들입니다. 이는 과거보다 정보를 쉽게 접할 수 있으며 그 양도 너무 많아졌기 때문에 일어나는 현상입니다.그래서 자신만의 관점이 중요해졌습니다. 제가 ‘what if…’를 강조하는 것도 마찬가지 맥락입니다. 나라면 어떻게 생각하고 행동할 것인지를 연습해야 합니다. 나만의 주관적 아이디어가 있다면 문제를 해결할 수 있고 융합도 가능합니다. 정반합을 예로 들면, 테제인 정과 안티테제인 반이 있어 진테제인 합이 만들어집니다. 다양한 정보도 나만의 시각과 타인의 시각을 비교하고 대조해봐야 의미 있는 정보로 진화한다는 걸 명심하시길 바랍니다.”정보의 홍수 속에서 고유한 주관을 잃어가는 시대적 문제점을 짚어내는 한승원 사장. 그의 말처럼 쉽게 정보를 얻을 수 있는 이 시대는 사람에게 생각할 여유를 주지 않는다. 몰입이 강조되고 있는 것도, 애플, 아마존, 테슬라, 페이스북 등창의성을 발휘하는 조직이 주목받고 있는 것도 생각하는 힘이야말로 인간만의 경쟁력이기 때문이다. 이렇듯 끊임없이 생각하며 새로운 가치를 만들고 싶어하는 한승원 사장의 철학은 그가 공유한 EA코리아 스튜디오의 향후 계획에도 어김없이 드러나고 있다.“현재 게임회사들의 비즈니스 모델을 보면 완전 구매, 부분적 구매, 월정액이 대표적입니다. 그렇다면 다음의 비즈니스 모델은 무엇일까요. 글로벌 기업인 넷플릭스와 아마존은 각자의 길을 걷고 있습니다. 넷플릭스는 고객에게 맞춤형 영화를 제공합니다. 그런데 아마존은 다양한 제품을 중심으로 편리하게 정교화된 서비스를 제공합니다. 그렇다면 EA코리아 스튜디오는 넷플릭스와 같은 전문점을 지향해야 할까요, 아마존과 같은 백화점을 추구해야 할까요. 고민이 되는 시점입니다. 고객은 형태에 관계없이 자기가 원하는 서비스를 적절하게 제공하는 회사를 원할 것입니다.이처럼 저는 이용자들의 동기를 이해하고 이를 사업적으로 해석하면서 효과적인 비즈니스 모델을 찾고 싶습니다. 제 고민을 해결한다면 게임의 장르는 큰 문제가 되지 않는다고 생각합니다.”여기까지 한승원 사장은 그동안 축적된 경험을 바탕으로 게임개발자와 CEO로서의 철학을 진정성 있게 공유했다. 일에 대한 즐거움을 잃지 않고, 구성원들의 삶을 배려하며, 조직의 변화와 혁신을 위한 방향을 찾아나가는 그의 모습에서 CEO로서의 완연한 풍모가 느껴진다. 이대로라면 한승원 사장과 EA코리아 스튜디오는 이용자들을 위한 최고의 게임을 개발해 게임산업을 새롭게 선도해가리라 예상된다.한승원 EA코리아 스튜디오 사장경력 사항EA코리아 스튜디오 사장한국산업기술대학교 게임공학과 겸임교수CJ E&M 라인 프로듀서, 게임 디자이너Ntix Soft 게임 디자이너Lizard Interactive 라인 프로듀서, 게임 디자이너익성텔레콤 게임 디자이너학력 사항성균관대학교 경영대학원 경영학 석사서강대학교 철학·경제학 학사
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[글로벌 인재육성 시스템] 이론, 실습, 가치의 재해석
시대가 급변하고 경쟁이 가속화될수록 조직의 생존과 번영의 키를 쥐고 있는 인적자원의 중요성이 커지고 있다. 실제 글로벌 선도국과 선도기업은 심혈을 기울여 인적자원의 확보, 관리, 개발에 투자하고 있다. 미래가 불확실할수록 인재는 귀중한 경쟁력이기 때문이다.그런 의미에서 지난 10월 8일 열린 「2019 글로벌 SW교육 컨퍼런스」에서는 중국, MS, IBM의 미래인재 육성 현황을 확인할 수 있었다. 그들은 교육을 통해 성장한 인재만이 국가와 조직의 성장을 선도할 수 있다고 확신하며, 이론, 실습, 가치를 바탕으로 훌륭한 인재를 육성하는 데 주력하고 있었다.기조강연을 위해 강단에 오른 친 주쥔 중국 베이징교육네트워크정보센터 주임은 “중국은 인공지능 교육으로 미래인재를 육성해서 국가의 경쟁력을 높이고자 한다.”라고 말하며 인공지능을 키워드로 하는 중국 정부의 미래인재 육성 시스템을 설명했다. 중점 사항을 나열하면 인공지능, 소프트웨어 교육, 연구개발 계획 수립, 인공지능 교육 플랫폼 설계 및 개발, 디지털 리터러시 함양, 게임 학습 소프트웨어 설계 및 개발, 교수자 훈련, 인공지능 대회 실시, 인공지능 교육 커뮤니티의 형성이다. 친 주쥔 주임은 “전체 계획안을 도출해서 적합한 플랫폼을 만들고 그 안에 수시로 학습자와 교수자의 훈련 프로그램을 탑재해 여러 교육행사를 통해 실효성을 높이는 것이 시스템의 핵심.”이라고 짚어줬다.이를 바탕으로 공유된 프로젝트는 두 가지로, 첫째는 인공지능 교과서를 개발하는 ‘즈롱X 계획(Zhilong X Plan)’이다. 중국은 교육전문가와 인공지능 전문 연구원들이 협업해서 교과서를 만들고 있다. 교과서는 생애주기별 인공지능 교육을 다루고 있고 국민들의 인공지능에 대한 학습 수준을 높이는 것이 목적이다. 친 주쥔 주임에 따르면 중국은 현재 300개 시범학교에서 이론 평가, 프로그래밍 실습, 강의, 컨퍼런스를 활용하며 교과서 제작에 매진하고 있고 대상자를 전 연령대로 확대해나갈 예정이다. 아울러 둘째는 ‘Fun AI’ 프로젝트다. 목적은 실습을 통해 인공지능 학습에 대한 흥미를 높이는 것이다. 유치원부터 직업교육까지 단계마다 무수히 많은 중국의 학습자는 온라인에서 직접 인공지능을 실험해보며 적성과 기호에 따라 맞춤형 학습을 받는다. 친 주쥔 주임은 “발견, 인지, 적용, 혁신, 제조, 확장의 프로세스로 학습자들의 성장을 지원하며, 인간이 유념해야 하는 가치교육도 교수자들에게 강조하고 있다.”라고 짚어줬다.친 주쥔 주임의 강연이 종료된 후에는 MS와 IBM의 글로벌 기업의 가치 중심 인재육성 사례 발표가 진행됐다.먼저 심재경 한국MS 공공교육사업본부 이사가 강단에 올랐다. 심 이사에 따르면 MS는 미래인재의 역량을 ‘future ready skill’로 정의하며 이를 높이기 위한 능력으로 문제해결 및 혁신, ICT 활용, 지식구축, 협업, 자율규제 및 평가, 숙련된 의사소통을 설정했다. 또한 MS는 모든 오피스에 해당 역량과 세부 능력을 측정하는 인공지능을 탑재해서 수시로 구성원들을 피드백한다. 이는 MS가 조직은 구성원들이 평생학습시대를 살아갈 수 있도록 교육에 힘써야 한다고 판단했기 때문이다. 그런 측면에서 MS는 인공지능을 다루는 인간이 갖춰야 할 윤리의식도 전사적으로 교육하고 있다.다음으로 손 레지나 IBM 커뮤니케이션 및 사회공헌 총괄 상무는 직업과 역량을 중심으로 발표를 이어갔다. 손 상무에 의하면 IBM은 인공지능, 데이터, 사이버 보안, 블록체인, 사물인터넷 등의 분야에서 소통과 협업, 전문성, 도전정신, 창의성과 같은 역량을 높여주는 학습 커리큘럼을 이론과 실습을 활용해서 운영하고 있다. 그러나 손 상무는 “IBM의 궁극적 목적은 뛰어난 직업인이자 훌륭한 인간을 키우는 것.”이라고 말하며 인재육성 시스템에 담긴 IBM의 가치를 강조했다.이상의 강연에서 강조된 내용은 이론, 실습, 가치라는 기본적인 키워드다. 이론은 지식의 수준을 높여주고, 실습은 이론을 체화할 수 있도록 도와준다. 또한 가치는 이론과 실습을 올바로 활용할 수 있는 인간다움을 심어준다. 이는 생산성 향상에 더해 사회적 공헌이 주요 과제가 된 기업들을 위한 인재육성 시스템의 골격이라 얘기할 수 있다.
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[이성환 교수] '인간의 본질' 및 '학습의 기본' 집중 조명
글로벌 선도기업의 미래 과제 중 하나는 인공지능 분야의 인재육성이다. 실제 인공지능은 시대를 전환하는 핵심 기술로 글로벌 선도기업의 주력 비즈니스 역시 인공지능과 밀접한 관련이 있다. 따라서 기업에서 구성원의 인공지능 역량 수준을 높이고자 한다면 HRD는 이에 대응해 인공지능 관련 교육과정을 설계할 필요가 있다.그 점에서 지난 10월 10일 열린 「2019 SPRi Fall 컨퍼런스」는 시사하는 바가 컸다. 국내외 인공지능 분야 인재육성 현황과 우리나라의 과제를 조명하며 강조된 측면은 HRD에서 주목하는 인재의 역량과 대부분 동일했기 때문이다.‘인공지능 시대의 인재육성’을 주제로 강단에 선 이성환 고려대학교 인공지능학과 교수는 “인공지능의 발달에 따라 관련 인재를 확보하고 육성하는 일은 기업의 생존 과제가 됐다.”라며 선도국의 사례를 공유했다.먼저 미국은 ‘science’, ‘technology’, ‘engineering’, ‘mathematics’의 앞글자를 딴 stem 교육을 강조하고 있다. 인공지능을 학습하기 위해서는 기본 학문을 철저하게 연마하는 것이 우선이라는 생각에서 비롯된 것이다. 다음으로 중국은 국민들을 위한 인공지능 교과서를 만들고 있으며, 2020년부터 5년 단위로 기술 개발, 기술의 사업화, 독자적 역량 구축의 프로세스로 인공지능에 투자하고 있다. 일본의 경우 인재육성, 산업 경쟁력 강화, 기술체계 수립, 국제 네트워크 구축을 골자로 세대를 아우르는 인공지능 분야 인재육성 계획을 세웠다. 또한 영국은 교육기관을 설립해서 협업, 창의적 사고, 문제해결 능력, 기업가 정신을 교육하며, 인공지능을 하나의 학문으로 받아들이고 있다. 그런가 하면 프랑스는 대학혁신, 기업혁신, 직업교육을 축으로 인공지능 교육과정을 세밀하게 기획해서 정책에 반영하고 있다.그에 비해 우리나라 현황은 다소 뒤처지는 수준이다. 이성환 교수는 “우리나라는 2018년 기준 미국보다 약 1.8년 정도 기술이 뒤처져 있고, 2017년 기준 투자액은 물론 관련 인재와 그 역량도 미국, 중국, 일본, 유럽보다 턱없이 부족하다.”라고 진단했다. 이처럼 인공지능 분야 인재육성에서 우리나라는 선도국과 확연한 차이가 나타나고 있다. 그렇다면 우리나라가 그들을 추월하기 위해서는 어떠한 부분을 발전시켜야 하는가.이에 관해 이성환 교수는 네 가지를 제안했다. 첫째는 일관성 있는 계획이다. 이 교수는 “선도국은 기존 교육정책을 철저히 고수하고, 필요에 따라 세부 내용을 수정 및 보완하며 일관성 있게 인공지능 분야의 인재를 육성하고 있다.”라고 짚어줬다. 둘째는 기본기다. 이성환 교수는 “선도국은 인공지능 분야의 인재는 다양한 기초 학문에 대한 소양을 기반으로 육성된다.”고 했다. 셋째는 협업이다. 선도국은 산, 학, 연, 관의 협업이 활성화되어 있고, 다른 국가의 기술도 수시로 분석하고 있다. 이성환 교수는 “우리나라는 선도국 이상으로 협업하고 그들의 기술을 연구해야만 현재의 입장을 벗어날 수 있다.”라고 강조했다. 넷째는 현장 맞춤형 교육이다. 이성환 교수는 “인공지능은 산업에 접목되어 세상을 혁신하는 기술이기 때문에 현장 중심의 교육이 핵심이다.”라고 말했다.그런가 하면 이성환 교수와 함께 기조강연을 맡은 김진형 중앙대학교 SW대학 석좌교수는 ‘인공지능은 한국에 기회일까 위협일까’를 주제로 인공지능 강국으로 성장할 수 있는 방안을 설명했다.김진형 교수는 “선도국이 인공지능에 투자하고 있다고 해서 막연하게 따라가면 영원히 추격자에 그칠 수밖에 없다.”라고 경고했다. 그는 “인공지능이 왜 중요한지 이해하고, 인공지능의 능력, 가치, 한계를 철저하게 파악해야 선택과 집중이 가능하다.”라고 제언했다.김진형 교수는 아울러 “인공지능의 변치 않는 취약점은 ‘why’라는 질문과 ‘if’라는 가능성에 대한 상황 설정.”이라고 말했다. 인간만이 가능한 질문을 통해 축적한 고유의 역량은 인공지능이 결코 따라올 수 없다는 의미다. 그는 “인간만의 역량을 이해하고 이를 바탕으로 인공지능을 활용해야 인공지능 분야의 인재육성이 가능하다.”라고 단언했다.컨퍼런스에서 강조된 일관성 있는 계획, 기본기, 협업, 현장 맞춤형 교육, 그리고 질문하는 역량은 HRD에 언제나 중요했다. 인공지능이 시대적 이슈이자 트렌드로 부상했지만, 그럴수록 HRD는 본질에 충실해야 한다. 다시 말해, 인재육성은 분야를 막론하고, 학습의 기본에 유념하며 꾸준한 관심과 투자를 기울여야 가능하다는 것을 의미한다.
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[벤 넬슨 미네르바 스쿨 창립자 겸 CEO] 교육혁명과 HRD의 DT
미네르바 스쿨이 글로벌 이슈로 부각되고 있다. 미네르바 스쿨은 교육의 패러다임을 혁명적으로 전환해나가는 중이다.2014년 개교한 미네르바 스쿨은 캠퍼스가 없는 대학으로 유명하다. 미네르바 스쿨에서는 실시간 화상강의를 통해 토론 및 협업 위주의 온라인 수업이 실행되고 있다. 학생들은 전인적 교육의 일환에서 4년 동안 샌프란시스코, 서울, 하이데라바드, 베를린, 부에노스아이레스, 런던, 타이베이 7개국의 도시를 순환적으로 거주하며 기숙사에서 생활한다.물론 미네르바 스쿨의 교육이 혁신으로 회자되는 까닭은 학습의 방법론 때문만은 아니다. 그야말로 학습의 효과성이 탁월해서 그렇다. 일례로 미네르바 스쿨의 학생이 미국 대학학습평가를 위한 ‘CLA PLUS’ 시험에서 역대 최고 점수를 갱신한 일화는 널리 알려져 있다. 실로 교육의 관성을 전복시킨 새로운 학습법의 출현. 그 이면에는 벤 넬슨 미네르바 스쿨 창립자 겸 CEO의 철학이 녹아있다. 그는 지식의 축적에만 매달리는 교육의 세태에 문제의식을 제기하며, 이제는 의사결정능력과 문제해결능력, 비판적사고력과 과학적추론력 등이 인재의 역량이라고 짚어줬다. 그 맥락에서 그는 대담을 통해 미네르바 스쿨의 혁신을 공유하며. HRD의 진일보를 위한 사유의 장을 선사했다.미네르바 스쿨이 교육의 새로운 지평을 펼쳐가고 있다. 창립자이자 CEO로서 미네르바 스쿨의 미션과 비전에 대해 말씀 부탁드린다.우리의 미션은 세상을 향한 비판적 지혜를 함양하는 것이다. 비판적 지혜는 지식이나 정보에 머무르지 않는다. 그것은 실용적인 지식과 정보를 세상에 적용할 수 있는 능력이다. 사실 대학을 비롯한 대부분의 교육기관은 교육적 지식과 정보만 생각한다. 하지만 인터넷에는 이제 수많은 지식과 정보가 범람하고 있다. 그래서 우리는 지혜를 교육하는 부분이 가장 중요하다고 확신했다. 알려졌다시피 학교의 명칭이 ‘미네르바’인 이유도 그것이 지혜를 상징하기 때문이다.동일한 흐름에서 우리의 비전은 세상을 지혜롭게 통찰하는 관점을 학생들에게 심어주는 것이다. 우리의 글로벌 교육 시스템은 학생들이 복잡한 문제를 해결할 수 있도록 도와주고 있다. 그것은 유용한 지식이나 정보를 알려줬기 때문이 아니라 학생들이 체계적으로 사유하는 방법을 학습했기때문에 그렇다.우리는 미션과 비전을 중심으로 더욱 지혜로운 세상이 실현되길 기대하고 있다. 우리가 행동하고 접근하는 모든 것이 우리의 끊임없는 사고를 통해 진정성과 인간성 중심의 ‘특별한 성취’로 나타나길 희망하고 있다.미션과 비전이 인상 깊다. 미네르바 스쿨을 창립했던 동기나 계기도 알고 싶다.지식과 정보를 축적한 리더나 인재가 옳지 않은 결정을 내리는 상황을 많이 지켜봤다. 그것은 그들의 지혜가 부족했기 때문이다. 나는 기존의 교육기관을 변화시킬 수 있는 단체를 조직해야 한다는 사실을 깨달았다. 그래서 미네르바 스쿨이 탄생했다. 기획 단계를 포함하면 올해로 9년이 흘렀지만, 한결같은 마음가짐이다. 물론 그것을 실현하는 방식은 전년과 비교해 매년 개선해나가고 완성해나가려 한다. 가르치는 분야 및 가르치는 장소 등은 모두 과거에서 배워오고, 미래에다 펼쳐내려 한다.미네르바 스쿨에 담긴 신념이 훌륭하다. 그래서인지 미네르바 스쿨의 학습 프로세스가 각별히 궁금하다. 무엇보다 자체적으로 개발한 온라인 강의 플랫폼 ‘포럼’을 통해 ‘Cross Contextual Scaffolding’, ‘Fully Active Learning’, ‘Systematic Formative Feedback’이라는 핵심가치를 추구한다고 알고 있다.기존의 교육이 실패하는 요인 중 하나는 지식과 정보의 축적을 강요하기 때문이다. 그러므로 우리는 수준별 맞춤의 척도, 완전히 능동적인 학습, 체계적인 피드백이 가능한 시스템 ‘포럼’을 개발했다. 아울러 ‘포럼’을 구현하기 위한 환경 역시 동시에 구축했다. 일련의 과정은 솔루션이 아니라 미네르바 스쿨의 광범위한 철학이다.현재 교육기관들은 미래의 인재를 양성하는 데 올바른 역할을 수행하지 못하는 실정이다. 실상 미국의 여타 대학은 시대가 급변하는데도 불구하고 과거의 교육방식을 유지하며, 건물을 세우거나 스포츠팀에 투자하는 일에 골몰하고 있다.나는 미래의 인재를 양성하기 위해 교육이 내재하고 있는 본연의 목표에 집중하고 싶었다. 그래서 강의실을 마련하지 않고, 학생들이 세계 각지에서 온라인을 통해 학습이 가능하도록 교육모델을 구축했다.실제로 학생들은 4년 동안 세계에서 공공기관, 민간기업, 사회적기업 등에서 프로젝트를 수행하며 현장의 경험을 축적한다. 현재 서울에서는 한양대학교와 협업하며, 학생들이 유관 프로젝트를 연구하고 있다.무엇보다 학생들은 실시간 토론 및 협업 위주의 온라인 수업에 집중적으로 참여하고 있다. 각 수업은 정원 20명 미만의 세미나 형식으로 교수는 학생의 의견을 수합해 즉각적으로 코멘트 및 피드백을 주며, 발언의 양이 부족한 학생에게는 오히려 질문도 한다. 학습상태는 시스템을 통해 기록되고 전 수업은 녹화되며, 필요하면 교수와 학생의 1대1 대화도 가능하다.특히, 우리는 학습의 효과를 높이고자 습관과 개념을 가르치고 그것을 체화하는 과정에 정성을 기울이고 있다. 그 속에서 의사결정능력과 문제해결능력, 비판적사고력과 과학적추론력은 물론 창의성과 소통력을 배양할 수 있기 때문이다. 교육적인 가치와 학습 프로세스가 조화롭다. 더군다나 미네르바 스쿨의 거주 도시에는 반갑게도 서울이 포함되어 있다. 최근에는 이태원에 기숙사를 개관했다고 들었다. 그 운영과 역할에 대해 듣고 싶다.미네르바 스쿨의 학생들은 샌프란시스코에서 최초 1년 동안 공부한다. 그 후, 9월부터 12월까지 1학기 동안 서울에 거주하며 도시를 경험한다. 전교생 600여 명 중 한국인은 10여 명 정도다.서울의 이태원 기숙사는 작년에 개관했다. 재작년에는 강남 소재의 기숙사를 활용했다. 우리는 학생들이 서울에 대해 적응과 융합이 용이하도록 프로그램을 운영하고 있다. 이를테면 기숙사는 먹고 자는 그것 외에는 아무것도 활용할 수 없게 설계되어 있다. 기숙사에는 운동공간이나 간이식당이 없다. 그러니까 일상생활에 필요한 것을 일체 제공하지 않는다. 왜냐하면 단기간이지만 서울의 시민으로서 학원, 운동, 공원 등을 경험하길 기대하기 때문이다.미네르바 스쿨의 철학은 기숙사에도 섬세하게 스며있는 것 같다. 미네르바 스쿨의 일련의 프로그램을 통한 그간의 성과도 말씀해 달라.미네르바 스쿨은 최근 70개국에서 23,000여 명이 지원해오고 있다. 하지만 합격률은 1.9%에불과하다. 이와 같은 단적인 예가 미네르바 스쿨의 영향력을 입증하는 듯하다.하지만 각별히 가시적인 성과는 미네르바 스쿨에 구축된 시스템을 여타 교육기관은 물론기업과 단체에 전파하게 되었다는 사실이다. 현재 홍콩과학기술대학을 비롯한 세계의 대학, 그리고 유수의 기업과 협업해 미네르바 스쿨의 시스템을 확산하고 있다. 그것을 우리는 미네르바 프로젝트라 부른다.미네르바 스쿨 자체가 미네르바 프로젝트의 성과라는 사실을 깨달았다. 미네르바 프로젝트의 관점에서 한국의 교육에 대해 장단점을 짚어주길 부탁한다.한국인들은 교육의 가치를 충분히 이해하고 있다. 단순히 관심이 있는 정도가 아니다.한국의 어느 기업 임원과 대화한 내용을 공유하겠다. 해당 기업은 중국의 기업들과 경쟁하는 중이다. 그 임원에 따르면 중국의 기업들은 자신이 소속된 기업보다 15배 이상의 규모를 자랑한다. 당연히 중국의 기업들이 경쟁우위를 차지할 수밖에 없다. 그것은 구성원이 10명인 기업과 150명 이상인 기업에 대한 비교와 같기 때문이다. 하지만 주지할 점은 그 임원이 구성원이 150명 이상인 기업과 경쟁하기 위한 해법을 인재육성, 즉 교육에서 찾고자 안간힘을 쓴다는 사실이다.당연한 얘기로 들리겠지만, 여타 국가의 국민들은 이 정도로 교육의 중요성을 인지하고 있지 않다. 반면, 한국인들은 교육을 고전적인 관점에서 접근하고 있다는 사실이 자못 아쉽다. 그러니까 한국인들은 공부한 내용을 완벽히 체화하려고 한다. 하지만 현실에서 그것은 그다지 중요하지 않다.이를테면 피자 상점의 계산대에서 중요한 요소는 계산의 정확도와 신속성이다. 사람의 두뇌보다 컴퓨터가 정확하고 신속하니 무엇보다 컴퓨터의 활용에 대한 학습이 필요하다.실제로 한국의 교육은 우수하다. 문제는 교육의 목표와 방법에 대한 개선이 요구된다는 점이다.예리한 통찰에 공감한다. 그렇다면 한국의 교육에 대한 특징적인 조언도 듣고 싶다.지금 한국은 인재육성의 3대 요소인 지식, 기술, 태도 중 태도가 대단히 중요하게 얘기되고 있다.그 관점에서 나는 존중이나 겸손의 태도도 좋지만, 그보다 성장에 대한 태도가 각별히 요구된다고 생각한다. 근본적으로 사고가 경직되면 성장이 어렵다. 따라서 유연한 태도를 견지할 수 있는 학습적 문화나 지원이 필요하다고 생각한다. 그 부분은 창의성을 비롯한 수많은 이점으로 연결될 것이다.미네르바 스쿨로 풀어낸 교육의 혁신에 대한 메시지에 감사하다. 미네르바 프로젝트로 지혜로운 세상이 펼쳐지길 응원하며, 앞으로의 꿈을 말씀해주면 기록하겠다.나의 꿈은 미네르바 프로젝트를 통한 ‘참 교육(The Nature of Education)’으로 세상을 변화시키는 것이다. 그야말로 세계의 전 교육기관이 학생들을 교육하는 방식이 뒤바뀌길 소망하고 있다. 고등학생, 대학생, 사회인 모두가 규율에 초점을 맞추기보다는 체계적으로 생각하는 방식을 습득하길 오롯이 기대하고 있다. 왜냐하면 그로써 세상의 수많은 문제는 해결되기 때문이다. 그것이 나, 아니 우리의 꿈이다.우리는 한국이 미네르바 프로젝트에서 중요한 역할을 수행해주리라 확신하고 있다. 한국인은 누구보다 진취적인 사고방식과 열정적인 행동양식을 갖고 있기에 기대가 크다.
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[이미도 외화번역가] 언어로 그려내는 ‘행복’, ‘재미’, ‘창의’가 가득한 삶
번역은 지구상에서 가장 오래된 직업 중 하나로 여겨진다. 서로 다른 지역에서 서로 다른 언어를 사용하는 사람들이 소통하기 위해서는 번역이 필수이기 때문이다. 그러나 번역은 단순히 말과 글을 바꾸는 작업이 아니다. 번역은 언어와 문화에 대한 깊은 이해가 없으면 불가능하다. 그래서 번역은 인공지능이 따라올 수 없는 인간의 창조적 행위인 동시에 원작자의 의도를 정확하게 풀어내야 하는 사명감이 요구되는 직업이다.지난 1993년부터 지금까지 520여 편의 외화를 번역해 온 이미도 외화번역가는 원작자와 관객을 배려하며 행복, 재미, 창의를 키워드로 일에 매진해왔다. 그러나 그는 외화번역가라는 본연의 직업에 머무르지 않고 작가와 시인으로서도 자신만의 컨텐츠를 만들어가며 새로운 재능과 열성을 발휘하고 있다. 그는 언어야말로 호기심, 상상력, 창의력, 혁신력을 선순환시키는 핵심이며, 미래를 주도하기 위한 기업과 구성원의 본질적인 역량이라고 제언한다.준비된 자로서 외화번역가의 여정을 시작하다영화업계에서 일해보고 싶다는 동경을 품어왔던 이미도 외화번역가는 전역을 앞둔 시점 우연한 기회와 마주하게 됐다. 사석에서 만난 영화산업 종사자에게 외화번역 제의를 받게 된 것이다. 얼떨결에 받은 제의가 인생의 큰 기회가 되리라고 판단한 이미도 외화번역가는 ‘나는 과연 준비가 되어 있는가?’라고 자문하고, 자답해봤다.“저는 영화를 보는 것을 무척 좋아합니다. 그리고 공군교육사령부 영어교육대대에서 교관으로 일을 하고 있어서 영어실력도 무난했습니다. 게다가 저는 글을 쓰는 일을 하고 싶었습니다. 다시 말해, 저는 외화번역가로 활동하기 위한 조건을 갖추고 있었던 거죠. 그래서 전역한 후 외화번역 시장에 뛰어들었고 1993년 를 시작으로 지금까지 26년이라는 시간 동안 외화번역가로 활동하고 있습니다.”26년 동안 이미도 외화번역가는 520여 편의 외화를 번역해서 우리나라에 소개했다. 3부작, 4부작, 3부작 등 수많은 명작의 자막이 모두 그의 손을 거쳐 완성됐다. 상영관에서 영화가 끝나고 관객들에게 ‘번역 이미도’가 엔딩 크레딧에 소개되는 순간은 그에게 더할 나위 없는 기쁨을 안겨줬다. 그는 외화번역에서 행복, 재미, 창의를 느꼈기 때문에 오랜 기간 슬럼프 없이 탁월한 역량을 발휘할 수 있었다. 그 가운데 소명의식을 내재화한 그는 번역은 언어와 문화에 대한 이해를 바탕으로 어떤 나라의 말과 글을 다른 나라의 정서에 맞게 바꾸는 창의적 행위라고 자부심을 갖고 말한다.“지난 2016년 한강 소설가의 『채식주의자』가 맨부커 인터내셔널상을 수상했습니다. 이와 같은 쾌거에는 번역가 데보라 스미스의 공헌이 상당했습니다. 봉준호 감독의 영화 이 칸에서 황금종려상을 받을 수 있었던 데에도 번역가 달시 파켓의 역할이 매우 컸습니다. 말씀드린 번역가들은 원작자의 의도를 정확하게 이해하고 우리나라의 언어와 문화를 깊이 공부했기 때문에 원작이 함의하고 있는 큰 줄기를 잘 살려냈습니다. 번역의 힘을 보여주는 사례입니다.저도 마찬가지입니다. 외화번역은 장미꽃밭에서 맨발로 춤을 추는 것과 같습니다. 언뜻 재미있는 창의적 행위이지만 원작자의 작품을 훼손할 수 있는 위험성이 있죠. 그래서 외화번역은 외줄타기와도 같습니다. 돈을 내고 영화를 감상하는 관객들 역시 자막은 당연히 우리나라의 정서와 맞을 거라고 기대합니다. 제가 어떻게 번역을 하느냐에 따라 관객들은 영화에 아쉬움을 느낄 수 있기 때문에 사명감을 갖고 혼신의 힘을 다하고 있습니다.”외화를 번역하며 미래 역량을 발견하다이미도 외화번역가는 2차 창작행위인 외화번역을 통해 자연스럽게 인간만이 발휘할 수 있는 역량을 다각도로 연구하게 됐다. 그 결과물이 『이미도의 언어 상영관』에 소개된 ‘CICI’ 다. CICI는 호기심(Curiosity), 상상력(Imagination), 창의력(Creativity), 혁신력(Innovation)의 앞 글자를 따 만든 그만의 표현이다. 그는 CICI야말로 인간이 끊임없이 갈고 닦아야 하는 귀중한 인문학적 역량이라고 역설한다.“CICI는 거꾸로 하면 ICIC입니다. 혁신력이 뛰어나면 창의력이 탁월할 것이고, 창의력이 좋으면 상상력이 풍부할 것이며, 풍부한 상상력은 거대한 호기심에서 발현될 것입니다. 제임스 카메론 감독은 ‘Human curiosity is the most powerful force’라고 말하며 호기심은 가장 강력한 힘이라고 강조했습니다. 호기심은 인간에게 상상력이라는 날개를 달아줍니다.상상력의 위대함은 영화 의 대사를 보면 명쾌하게 이해할 수 있습니다. 영화에서 우주비행사인 버즈 라이트이어는 날아오를 때 ‘To infinity and beyond’라고 외칩니다. 무한을 넘어 날아가자는 의미죠. 말씀드린 대사는 영화의 제작사인 픽사가 1편부터 4편까지 계속 관객에게 소개합니다. 인간은 상상력이라는 날개를 달고 무한조차 넘어 날아갈 수 있다는 것을 상징하는 듯합니다.창의력에 관해서는 아인슈타인의 정의가 인상 깊습니다. 아인슈타인은 ‘Creativity is intelligence having fun’이라고 얘기했습니다. 창의력은 즐거움이 있는 지능이라는 뜻입니다. 제 방식으로 풀어보면 우리가 쌓은 지식을 재미있게 쓸 줄 아는 능력이 곧 창의력입니다.혁신력은 하버드대학교 경영대학원의 교수 겸 경제학자였던 시어도어 레빗의 정의를 빌리겠습니다. 그는 ‘Innovation is doing new things’라고 말합니다. 새로운 걸 실행해 성과를 내는 능력이 곧 혁신력이라고 해석할 수 있습니다.”이미도 외화번역가가 짚어주는 CICI는 미래를 선도하기 위해 조직의 인재가 함양해야 하는 역량과도 일치한다. 4차 산업혁명시대는 어떤 미래가 찾아올지 예단하기 무척 어렵다. 그래서 언제나 호기심을 잃지 말아야 하고, 상상력을 마음껏 발휘해서 창의적인 결과물을 만들어 조직을 혁신해야 한다. 그러면 CICI는 어떻게 함양하고 증진할 수 있을까. 이에 대해 이미도 외화번역가는 역시 언어에 주목해야 한다고 말한다.“루트비히 비트겐슈타인은 ‘The limits of my language are the limits of my world’라는 글을 남겼습니다. 언어의 한계가 세계의 한계라는 거죠. 그의 말대로 우리가 바라보는 세계는 우리의 언어능력이 얼마나 뛰어난가에 의해 그 한계가 결정됩니다. 결국 CICI를 키우려면 언어능력을 높이는 것밖에는 없습니다. 글로벌 리더로 꼽히는 빌 게이츠, 스티브 잡스, 마크 저커버그, 제프 베조스의 공통점은 뛰어난 언어능력입니다. 그 말은 그들이 책을 많이 읽는다는 뜻입니다. 빌 게이츠는 해마다 여름휴가를 가기 전에 미래의 인재들에게 책을 추천하며 독서의 습관화를 강조합니다. 버락 오바마도 수시로 책을 읽고 자신이 읽은 책들을 추천합니다. 독서로 축적되는 역량이 인생에서 얼마나 중요한지 잘 알고 있기 때문입니다.”언어유희로 LIFE와 HRD를 재해석하다언어를 중심으로 인문학적 역량을 풀어내는 이미도 외화번역가. 그는 언어야말로 인간의 위대한 무기라고 말하며 수시로 언어를 공부해서 자신의 세계를 확장하고 있다. 이는 그의 네 가지 인생 키워드인 사랑(Love), 상상(Imagination), 재미(Fun), 변화(Evolution)을 봐도 쉽게 알 수 있다. 그는 인생을 의미하는 LIFE라는 단어를 구성하는 각각의 글자에 맞춰 자신만의 인생 키워드를 정리했다. 그와 함께 이미도 외화번역가는 언어유희를 통해 스트레스가 극심한 현대인들과 조직에서 인재육성을 위해 힘쓰는 HRD에도 따뜻한 제언을 전한다.“영화는 대부분 드라마입니다. 주인공이 시련을 극복하면서 변화하고 다른 사람들과 세상을 바꿔나갑니다. 누군가가 나를, 내가 누군가를 변화시키는 건 모두 힐링입니다. 치열한 삶의 현장에서 스트레스가 커져만 가는 현대인들께 ‘all’을 전해드립니다. 말씀드린 ‘all’은 ‘묻다’의 ‘ask', ‘듣다’의 ‘listen’, ‘이끌다’의 ‘lead’로 언어유희 했습니다. 우리는 영화의 주인공이 여행을 떠나며 질문을 던지고, 스승의 제언을 듣고, 깨달음을 통해 영웅으로 거듭나서 세상의 변화를 이끄는 스토리를 보며 희열을 느끼죠. 이것이 바로 힐링입니다. ‘all’에 주목하신다면 영화를 통해 조금이나마 힐링을 얻으실 수 있을 것입니다.Human Resources Development를 의미하는 HRD에도 저만의 언어유희를 통해 조언의 말씀을 드립니다. 저는 ‘help’, ‘read’, ‘design’으로 HRD를 풀어봤습니다. 문장으로 말씀드리자면 ‘Leaders help others succeed’, ‘Leaders help others read’, ‘Leaders help others design’입니다. HRD가 조직에서 인적자원이 성공하게끔 도움을 주고, 독서와 친해지게끔 만들어주며, 누구나 상식파괴자가 될 수 있도록 디자인 역량을 키워준다는 저만의 해석입니다. HRD를 막론하고 어떤 분야에서건 양심적이고 창의적인 리더가 구성원들의 성장을 이끌고 역량을 높여주는 것은 매우 중요하다고 생각됩니다.”창의성을 발휘해 현대인들과 HRD에 인사이트를 전하는 이미도 외화번역가. 그는 인간의 운명은 생각에서 시작되며, 인간이 생각할 때 사용하는 무기가 언어라고 거듭 강조한다. 이처럼 언어는 인간의 생각하는 능력을 자극해서 창의성과 감성을 더해주며 사람다움을 세워준다. 이는 언어를 꾸준히 연마하면 인간은 더욱 인간다워질 수 있을뿐더러 인공지능의 위협에도 흔들리지 않는 인간만의 고유한 역량을 지켜나갈 수 있다는 의미이기도 하다. 이미도 외화번역가경력 사항도서출판 「뉴(鈕)」 대표드림웍스, 월트디즈니, 픽사 등의 애니메이션 번역영화 , 시리즈 등 520여 편 번역조선일보 칼럼 연재학력 사항한국외국어대학교 스웨덴어학과 학사대표 저서『이미도의 언어 상영관』『똑똑한 식스팩』『독보적 영어책』
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[위정현 한국게임학회 회장] 게임 프레임의 변화 촉구
게임산업은 4차 산업혁명시대의 꽃이라고 불릴 정도로 창의적인 산업이다. 게임은 경쟁을 통한 성장, 성장을 위한 몰입, 몰입을 이끄는 재미와 같은 창의성 발현으로 이어지는 요소들이 많다. 아울러 게임은 수평적, 네트워크적, 익명적 커뮤니케이션이 주류를 이루기 때문에 수직적 위계질서에서 벗어나고자 노력하는 기업들에게 시사하는 바도 크다. 그런데도 게임과 게임산업에 대한 사회적 시선은 여전히 부정적이다. 대표적인 이유는 중독성이다.위정현 한국게임학회 회장은 중독성을 이유로 게임을 음주, 마약, 흡연과 동일하게 보는 건 어불성설이며 구체적인 근거도 미약하다고 역설한다. 그는 게임은 플랫폼적 특성을 바탕으로 다양한 산업에 활용되고 있으며, 불확실성 시대에 요구되는 인간의 역량을 높여주는 귀중한 영역이라고 말한다. 이처럼 위정현 회장은 게임의 강점에 주목해서 강연, 학술대회, 컨퍼런스 등을 통해 게임과 게임산업에 쳐진 부정적 장막을 제거하고자 힘쓰는 중이다.한국게임학회의 회장으로 활발하게 활동하고 계신다. 학회에 대한 자세한 소개 부탁드린다.학회는 게임을 산업적 측면에서 연구하는 구성원들과 실제 게임회사에 종사하는 구성원들로 이뤄져 있다. 연구자들은 게임을 전략, 마케팅, 프로그래밍, 그래픽 아트, 기획, 시나리오 측면에서 다각적으로 연구하고 있으며, 게임회사에서 일하는 실무자들은 업계의 동향을 생생하게 전해주고 있다. 이외에도 학술대회, 세미나, 컨퍼런스 등을 개최하며 게임의 긍정적인 요소와 4차 산업혁명시대를 주도할 게임산업의 경쟁력을 널리 알리고 있다.게임은 스마트폰과 같이 플랫폼적 특성을 무기로 다양한 산업에 활용되고 있으며, 국경의 제한도 없다. 4차 산업혁명시대의 특징인 초연결과 초융합을 가장 잘 보여주는 영역이 게임산업이다. 게임산업은 우리나라를 글로벌 선도국으로 만들어 줄 잠재력이 충만하다. 그런 만큼 사명감과 책임감을 갖고 학회의 구성원들과 함께 열과 성을 다하고 있다.말씀에서 게임산업에 대한 애정과 우리나라의 미래에 대한 걱정이 느껴진다. 그렇다면 게임의 강점은 무엇인지 구체적인 분석 부탁드린다.먼저 1인칭 슈팅 게임을 뜻하는 FPS(First-person shooter) 게임의 대표작인 배틀그라운드를 예로 들어 말씀드리겠다. 이 게임에서 최후의 승자가 되기 위해서는 먼저 지도를 정확하게 분석해서 유리한 위치를 선점함으로써 주도권을 쥐어야 한다. 그리고 적군의 동선을 파악하고 아군의 대응 방안을 실시간으로 마련해야 생존할 수 있다. 생존을 위해 필요한 도구도 리스트업해서 필요한 만큼 챙겨야 한다.다음으로 다중 접속 역할 수행게임을 말하는 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 프로세스인 아군의 부대와 적군의 부대가 맞붙는 길드전에서도 게임의 강점은 분명하게 드러난다. 길드전에서 승리하려면 상대방을 제압할 전략을 세워야 한다. 아울러 길드원이라면 구성원으로서 자신이 해야 할 역할을 충실히 해내야 하며, 길드의 장이라면 리더십을 발휘해서 아군을 통솔해야 한다. 두 종류의 게임에서 사용자들은 경쟁, 몰입, 협업, 리더십을 자신도 모르게 습득한다. 말씀드린 역량들은 4차 산업혁명시대를 맞이한 기업의 인재들에게 요구되는 역량들과 일치한다. 실제 하버드 비즈니스 리뷰에서도 게임은 조직에서 구성원들을 훈련시키는 데 매우 유용하며 전략적 사고를 높여주는 데 도움이 된다는 논문이 소개됐다. 세계적으로도 게임은 인간의 역량개발을 위해 다각도로 연구되고 있으며 게임산업은 가치가 높은 산업으로 평가되고 있다.게임이 구성원들의 역량개발에 유용하다면 다양한 산업 분야에 어떻게 활용되고 있는지 설명 부탁드린다.시뮬레이션용 기계장치인 시뮬레이터를 활용한 교육훈련이 대표적이다. 비행기, 자동차, 기차, 선박 등은 실제로 조종해보려면 어마어마한 비용이 발생하며 사고가 발생할 가능성도 크다. 실습자들은 시뮬레이터인 조종석에 앉아 가상공간에 들어가서 마치 게임을 하는 것처럼 다양한 상황에 대응해서 안전하게 조종하는 역량을 높일 수 있다. 의료, 군대, 소방 등의 분야에서도 마찬가지의 프로세스로 비용이 막대하고 위험한 실습을 대체하고 있다.그런가 하면 자율주행차의 실험에도 게임은 매우 유용하다. 차도에서 자율주행차를 테스트하려면 시간, 비용, 날씨의 제약이 있고, 보행자나 운전자에게 방해가 될 수 있다. 실제 레이싱 게임은 자율주행차의 인공지능을 훈련시키는 데 활용되고 있다. 말씀드린 훈련들에는 VR, AR, 인공지능, 빅 데이터라는 4차 산업혁명시대에 주목받는 기술들이 모두 녹아있다.게임이 범용성이 인상적이다. 그러나 게임을 바라보는 사회적 시선은 여전히 곱지 않다. 세계보건기구에선 지난 5월 ‘게임이용장애(gaming disorder)’를 질병으로 분류하는 개정안을 통과시킨 바 있다. 정말 게임은 인간에게 부정적인 영향을 미치는가.개정안을 통과시킨 이들은 게임을 음주, 마약, 흡연과 동일선상에 놓고 있다. 하지만 이와 같은 구분은 굉장히 위험하다. 게임을 음주, 마약, 흡연과 같다고 가정해보자. 이럴 경우 1시간에서 2시간 정도는 괜찮지만 그 이상 게임을 즐기면 위험하다는 말은 오류가 있을 수 있다. 비유하면 약한 마약은 해도 되지만 센 마약은 하면 안 되며, 술을 마시는 건 안 되지만 술에 물을 타서 먹는 건 괜찮다고 말하는 것과 같기 때문이다. 또한 게임을 좋아하는 자녀를 둔 부모들은 몇 시간 게임을 해야 장애로 분류되는지 명확한 기준이 없다고 토로하며 자녀가 게임을 하는 것만 봐도 불안에 떤다고 한다. 이처럼 기준의 부재와 분류의 오류는 큰 파장을 불러일으킬 수 있다.중독을 연구하는 여러 학회의 분석 역시 정확도가 떨어진다. 2009년에는 청소년들의 13%가 게임에 중독되어 있다고 분석했지만 최근에는 3%라고 정정했다. 중간의 10%가 명확한 근거 없이 사라졌다. 우리나라의 경우 게임의 주요 소비자는 사회적 취약계층이다. 고단한 삶에서 쌓이는 스트레스를 해소하고자 게임을 하고, 스트레스가 해소되면 게임을 더 이상 하지 않는 청소년들도 많기 때문에 수치상에 변동이 생기는 것이다. 원인이 아닌 결과만을 보기 때문에 무의미하고 비과학적이며 구체적이지 않은 주장이 반복되고 있다.게임에 대한 상세한 이해가 요구되는 시점인 것 같다. 하지만 우리나라는 게임산업에 대한 규제가 여전히 심한 편이다. 이와 같은 상황을 개선하기 위한 방안은 무엇인가.첫째, 게임산업의 역사를 조명해보면 된다. 게임산업은 정부가 노골적으로 억압했던 산업이었고, 게임은 사회악으로 간주됐다. 그런데도 민간의 창의성을 동력으로 성장해왔다. 미래에는 창의적인 아이디어를 제시할 수 있는 인재가 필요하다. 게임산업이 발전해온 원동력이 창의성이라는 것을 인지한다면 분명 긍정적인 시선으로 게임과 게임산업을 바라볼 수 있을 것이다.둘째, 게임으로 높일 수 있는 문제해결능력을 주목해보면 된다. 4차 산업혁명시대에서는 예측이 불가능한 상황에서 최선의 방책을 세워 현안을 해결하는 것이 인간의 과제다. 게임은 예측하기 어려운 다양한 상황에서 자신만의 솔루션을 마련해 문제를 해결하는 여정이다. 이와 같은 게임의 특성을 조금만 생각해보면 관점의 변화가 일어날 것이다.셋째, 수평적 조직문화가 강조되고 있는 기업과 사회의 흐름을 짚어보면 된다. 게임은 실력이 계급이며, 누구나 시간과 노력을 투자해서 실력을 높일 수 있다. 또한 게임에선 국경, 나이, 직업에 상관없이 어떤 사람과도 관계를 맺을 수 있다. 아울러 익명성을 바탕으로 누구나 자유롭게 의견을 제시할 수 있다. 수많은 기업의 경영진이 바라는 수평적 조직문화가 구현되어 있는 것이 게임이다. 게임의 부정적 효과만을 보는 프레임에서 벗어나면 국가, 사회, 기업에 게임이 미치는 긍정적 효과는 상당하다.게임의 긍정적인 측면도 바라볼 수 있는 관점의 변화가 일어나길 기대한다. 마지막으로 게임을 키워드로 HRDer들을 위한 제언의 말씀 부탁드린다.무엇보다 몰입을 말씀드릴 수 있다. 누가 강요하거나 부탁해서 게임을 하는 사람은 없다. 사용자들은 게임에서의 레벨과 능력치를 올리기 위해 잠을 아껴가며 열중하고 심지어 일정 금액도 아낌없이 투자한다. 이와 같은 행동의 근원은 몰입이다. 게임을 연구하는 건 곧 헌신과 몰입이 일어나는 프로세스를 연구하는 것과 마찬가지다.나아가 리더십을 말씀드린다. 스타크래프트는 우리나라에 e스포츠라는 시장과, 프로게이머라는 직업을 만든 게임이다. 이 게임을 말씀드리는 이유는 스타크래프트를 접해본 세대들이 기업에서 팀장급으로 올라가고 있기 때문이다. 이들은 게임에 익숙하지 않은 기성세대와 게임과 친숙한 밀레니얼세대나 Z세대의 중간지점에 있다. 그런 만큼 스타크래프트 세대가 어떤 리더십을 발휘하느냐에 따라 게임과 게임산업에 대한 인식이 바뀔 수 있다. 따라서 HRDer들에게는 시대적 변화, 게임의 긍정적 요소와 프로세스, 차세대 리더십에 대한 다각적 통찰이 요구되는 시점이다.위정현 한국게임학회 회장경력 사항현) 한국게임학회 회장 콘텐츠미래융합포럼 의장 콘텐츠경영연구소 소장 중앙대학교 경영학부 교수전) 미국 UCLA CRESST Visiting Professor 증권선물거래소 코스닥 상장심사 기술평가 전문가 소비자분쟁조정위원회 인터넷게임전문위원회 위원 국회 과학기술정보통신위원회 정보통신정책 자문위원 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단 자문위원회 위원장 문화체육관광부 저작권위원회 위원학력 사항도쿄대학교 대학원 전략경영 박사도쿄대학교 대학원 전략경영 석사서울대학교 경영학 학사대표 저서『한국형 혁신의 길을 찾다』『Innovation and Strategy of Online Games』『인터넷 시대와 일본의 침몰』『온라인 게임, 교육과 손잡다』
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[주관적 웰빙지수(Subjective Well-being Index)] 삶의 질 제고를 위한 지표
사회가 발전하며 의학수준, 위생상태, 경제력 등이 두루 올라갔고 결과적으로 기대수명이 늘어났다. 그와 함께 사람들은 건강한 삶에 대해 관심을 기울이기 시작했다. 물질적 풍요와 정신적 행복을 두루 영위하는 높은 삶의 질을 추구하게 된 것이다. 그렇다면 삶의 질은 무엇이며, 삶의 질을 높이기 위해서는 어떤 점을 고려해야 하는가. 실제로 앞으로는 막연하게 건강한 삶을 외치는 것을 넘어 포괄적이면서 구체적인 지표를 확인해 자신만의 적합한 방법을 찾아 삶의 질을 높이는 자세가 요구된다. 그런 측면에서 조명해야 하는 것이 주관적 웰빙지수(Subjective Well-being Index, SWBI)다.인간다운 삶에 대한 세계적 관심과 투자삶의 질은 인간이 얼마나 인간다운 삶을 영위하고 있는가를 나타낸다. 생존, 안전, 물질적 풍요에 초점을 뒀던 과거와 달리 선진국 반열에 올라가며 우리나라에서는 행복하고 인간다운 삶이 강조되기 시작했다. 미국의 경제사학자인 리처드 이스털린은 1974년 소득이 일정 수준을 넘어 기본 욕구가 충족되면 그 이후에는 소득이 증가해도 행복은 더 이상 증가하지 않는다고 주장했다. 윤영호 서울대학교 의과대학 교수도 “물질적 풍요를 이뤄냄에 따라 우리나라에서는 어떻게 하면 행복한 삶을 살아갈 수 있을까 고민하며 높은 삶의 질을 추구하는 사람들이 증가하고 있다.”라고 분석했다.지난 2015년 미래창조과학부 산하 미래준비위원회가 발표한 ‘미래이슈 분석보고서’에 따르면 삶의 질은 우리나라만이 아닌 글로벌 국가들의 핵심 이슈다. 유럽연합은 연구 혁신 프로그램인 ‘Horizon 2020’을 통해 과학기술 발전, 유럽의 경쟁력 제고, 일자리 창출과 함께 삶의 질 향상을 목표로 설정했다. 미국은 이미 2006년 삶의 질 기술센터를 설립했으며, 삶의 질 관련 기술 연구를 적극적으로 추진하고 있다. 일본의 경우 2011년 제4기 과학기술기본계획을 세우며 질 높은 국민생활을 실현하는 나라를 지향했고, 2014년에는 과학기술혁신으로 사회문제를 극복하는 장기비전을 제시한 바 있다. 과학기술의 사회적 역할과 삶의 질에 대한 공헌을 강조한 것이다. 아울러 독일은 ‘국민 모두에게 건강을!’이라는 슬로건을 설정해서 국민 모두의 건강 증진을 목표로 연구개발을 진행하고 있다. 독일 연방 교육연구부는 2014년부터 혁신적인 일터, 건강한 삶의 방식, 지능형 운송시스템 등을 포함하는 삶의 질 제고로 이어지는 과학기술에 관심을 기울이고 있다. 그런가 하면 네덜란드는 사회적 혁신 정책 아젠다를 발굴해서 추진하며 국민의 삶의 질을 높이는 데 지속해서 투자하고 있다.구성원의 건강을 조명하는 기업기업들 역시 삶의 질에 큰 관심을 두고 있다. 기업의 생산성 향상을 위해 건강한 몸과 마음을 갖춰 일을 하는 건 사람인 구성원이기 때문이다. 윤영호 교수에 따르면 미국은 BRD(Business Round Table)라는 182개 회사의 CEO 모임에서 앞으로 기업은 주주의 이익만을 위해서 일하지 않고 사회적 책임을 다하겠다고 발표했다. 여기에서 말하는 사회적 책임은 사회적 봉사도 있지만 구성원들의 건강도 포함된다. 윤영호 교수는 다음과 같이 기업들이 삶의 질에 관심을 보이는 이유에 관해 설명했다.“구성원들은 직장에서 업무를 수행하며 집에 있을 때보다 많은 시간을 보냅니다. 구성원들의 건강이 좋지 않으면 일을 제대로 할 수 없습니다. 일을 제대로 못하면 창의력도 발휘되지 않고, 결근율이 높아지며 조직의 성과창출에도 도움이 안 됩니다. 구성원의 입장에서도 조직에서 높은 평가를 받지 못해 소득이 줄어들거나 심할 경우 해고될 수도 있습니다. 이처럼 삶의 질이 높지 못하면 구성원과 조직 모두 손해를 입는 건 당연합니다.”윤영호 교수의 말처럼 삶의 질은 조직의 성과와 밀접한 관련이 있다. 2010년에 발표된 2010 「Harvard Wellness Program Meta Study」에 따르면 건강경영을 실시한 기업의 경우 1달러 당 약 2.73달러의 생산성 향상이 있었고, 1달러 대비 약 3.27달러 정도 구성원들의 건강에 투자되는 의료비용이 절감됐다. 또한 기업들의 작업장 건강관리 수준을 자가 평가하도록 고안된 지수인 미국 질병관리본부의 「Worksite Health Scorecard」에는 2019년 수면과 피로, 암, 근골격계 질환, 알코올 및 물질남용 항목이 추가됐다.일본의 경우 건강경영과 건강투자에 대한 개념을 확고히 하며 기업들에게 구성원들의 건강에 심혈을 기울이도록 국가 차원에서 강조하고 있다. 일본 경제산업성 상우정보정책국 헬스케어 산업과에 따르면 건강경영은 ‘종업원의 건강유지와 증진을 위한 활동이 장기적 수익을 높이는 투자라는 의식 아래 건강관리를 경영적 관점에서 파악해서 전략적으로 실천하는 것’이다. 건강투자는 이와 같은 건강경영의 이념에 따른 구체적인 활동이다. 실제 일본은 2017년부터 건강경영우량법인에 자격증을 수여하고 있으며 2017년에는 대기업 235개, 중소기업이 318개가 자격을 인정받았고, 2018년에는 대기업 541개, 중소기업 776개가 인증을 받았다. 국가적 메시지에 기업들이 응답하고 있는 것이다. 우리나라에서도 산업안전보건법을 통해 산업안전과 보건에 관한 기준 확립, 명확한 책임 소재를 통한 산업재해 예방, 쾌적한 작업환경 조성을 통한 근로자의 안전과 보건 유지 및 증진을 강조했다. 또 근로복지공단에서 근로자지원프로그램을 운영하고 있으며 안전보건공단에서 국내 기업건강증진지수를 만들어 기업들의 실태를 조사하고 있다. 그러나 윤영호 교수는 우리나라의 각종 법, 프로그램, 지수에는 총체적 평가체계가 없고 근로자의 건강증진, 질병예방, 만성질환 관리에 관한 내용이 명시되어 있지 않다고 지적했다. 윤영호 교수는 과학적 검증을 통해 체계적으로 국민들의 삶의 질을 관리하고 높여야 하는 시점이라고 강조했다.삶의 질을 측정하는 주관적 웰빙지수윤영호 교수는 삶의 질을 높이기 위해서는 건강을 뜻하는 웰빙에 대한 체계적 연구가 필요하다고 강조했다. 실제 윤영호 교수는 ‘주관적 웰빙지수’를 개발해서 우리나라 인구의 신체적, 사회적, 영적, 정신적 건강에 대해 면밀히 측정하고 있다. 그렇다면 주관적 웰빙이란 무엇인가. OECD에 따르면 주관적 웰빙은 주거, 수입, 직업, 지역사회, 교육, 환경, 사회참여, 건강, 삶의 만족도, 안전, 서비스 접근성이라는 11가지 항목에 대한 주관적 중요성이다. 우리나라의 경우 서비스 접근성, 안전, 건강, 직업, 교육, 사회참여, 수입, 주거, 지역사회, 삶의 만족도, 환경 순으로 중요도 순위가 나타났다. 이를 통해 확인할 수 있는 건 삶의 만족도가굉장히 낮다는 사실이다. 또한 윤영호 교수는 통계청, 한국행정연구원, 국토교통부, 갤럽, 문화체육관광부에서도 다각도로 웰빙을 측정하고 있지만 우리나라의 특수성이 적절하게 반영되어 있지 않으며 척도도 동일하지 않다고 진단했다.실제 우리나라의 경우 소득, 일자리, 건강, 학교, 여가활용, 가족관계, 자원봉사, 안전, 환경은 통계청에서 조사한다. 그러나 정치역량과 시민의식은 한국행정연구원에서 조사하며, 주거는 국토교통부에서 조사하고, 삶의 만족도는 갤럽에서 조사한다. 따라서 통합적으로 개발된 것이 우리나라만의 웰빙지수를 체계적이고 일괄적으로 조사하는 주관적 웰빙지수다.주관적 웰빙지수는 교육, 가족과 가정, 건강, 사회참여, 삶의 만족도, 소득, 안전, 여가와 문화생활, 일과 삶의 균형, 전반적 인간관계, 주거, 지역사회, 직장, 환경이 조사영역이다. 주목할 점은 여가와 문화생활, 가족과 가정이라는 두 가지 항목이 추가된 것이다. 그 이유는 2017년 2월 23일부터 27일까지 20대부터 60대까지 각 연령 및 성별에 따라 30명 씩 총 300명을 대상으로 진행한 파일럿 테스트에서 비롯됐다. 결과를 통해 가족과 가정, 여가와 문화생활 항목이 우리나라 사람들의 웰빙에 있어 중요한 항목임이 확인되어 최종 14개 지표가 확정됐다. 우리나라는 다른 나라와 비교했을 때 삶에 가족과 가정이 미치는 영향이 지대하며, 우리나라만의 문화를 바탕으로 다른 나라와 다른 여가와 문화생활이 이뤄지기 때문이다.조사결과로 확인하는 우리나라의 주관적 웰빙주관적 웰빙지수에 대한 조사는 지난 2018년 우리나라 국민 12,000명을 대상으로 1대1 면접설문조사를 통해 이뤄졌다. 표본은 2018년 4월부터 5월까지 우리나라 주민등록인구 기준이며 지역별, 성별, 연령별 모집단 구성비에 따라 비례 배분됐고, 표본 지점에 해당하는 실제 조사 지점은 지역별로 무작위 추출됐다. 신뢰도의 경우 웰빙 상태 설문의 내적 일치도, 웰빙 형평성 중요도 설문의 내적 일치도, 웰빙 형평성 상태 설문의 내적 일치도는 신뢰도가 매우 높은 것으로 나타났다.조사 결과에 따르면 전반적 웰빙의 상태는 10점 만점에서 평균값이 6.94점으로 나타났다. 또한 14개 항목들 중 중요도를 살펴보면 건강(8.2점), 안전(8.0점), 가족과 가정(8.0점), 삶의 만족도(7.9점)가 높았다. 아울러 웰빙 형평성 지표의 영역별 중요도를 보면 비율로 따져봤을 때 건강(7.50%), 가족과 가정(7.37%), 안전(7.32%), 삶의 만족도(7.27%)는 소득보다 높은 중요도를 차지했다. 그러나 주관적 웰빙 형평성의 상태를 보면 삶의 만족도는 10점 만점에서 6.4점을 차지하며 중요도에 비해 낮은 수치를 기록했다. 그런가 하면 환경은 중요도와 주관적 점수 평가에서 차이가 가장 컸으며, 건강과 소득은 저소득층과 가구 소득 400만 원 이상인 가구의 평가 점수에서 차이가 컸다. 윤영호 교수는 “소득이 낮을수록 건강을 중요하게 생각하지만, 현재의 건강상태는 좋지 않은 것으로 해석할 수 있다.”라고정리했다. 또한 지역별로 웰빙지수는 실존적 삶과 사회적지지 점수가 높을수록 높았고, 삶의 질 점수가 가장 낮았던충북과 부산은 우울 점수가 높았다. 조사결과를 공유하며 윤영호 교수는 “인간의 삶과 욕구가 신체, 정신, 사회, 실존의 영역으로 확대되고 성장하고 있듯이 국가 차원에서의포괄적인 삶의 질에 대한 데이터 생성이 요구된다.”라고 얘기했다.활기찬 조직을 위한 관점의 전환조사결과를 봐도 우리나라는 삶의 만족도를 중요하게 생각하지만 실제 삶에서 느끼는 만족도는 높지 않은 것으로 나타났다. 윤영호 교수는 “형평성 문제를 해결하기 위해서는 개인을 넘어 국가, 지자체, 사회, 기업의 지속적인 개선 노력이 요구된다.”라고 강조했다. 국가, 지자체, 사회, 기업의 노력은 구성원들의 입장에서는 환경이다. 환경 역시 주관적 웰빙지수 조사결과에 따르면 중요도와 주관적 평가에서 차이가 가장 컸던 만큼 환경이 인간의 건강한 삶에 미치는 영향이 크다는 것을 알 수 있다. 그렇다면 우리나라 기업의 구성원 건강관리 실태는 어떻고, 앞으로 기업 차원에서는 어떤 노력을 해야 하는지 의문이다.윤영호 교수에 따르면 구성원들의 건강을 위해 기업에서 가장 많이 취하는 조치는 건강검진이며 비율이 약 80%에 육박한다. 그 다음으로 이뤄지는 게 주기적인 교육과 실제 건강관리 프로그램 운영이다. 그러나 윤영호 교수는 물리적·사회적 환경 개선을 위한 노력은 취약하다고 지적한다. 그래서 조명해야 하는 것이 조직문화다. 윤영호 교수는 다음과 같이 일과 삶에 대한 관점의 전환이 필요하다고 제언했다.“업무를 수행하다 보면 집중이 안 되고, 갑자기 몸이 욱신거릴 때가 많습니다. 그럴 때는 쉬어야 합니다. 잠시 밖으로 나가 스트레칭을 하거나 달리기를 해서 뭉친 근육도 풀 수 있고, 집중력을 회복할 수 있습니다. 딴청을 부리는 게 아닙니다. 흡연이나 음주로 스트레스를 푸는 것보다 훨씬 좋습니다. 자신이 맡은 업무에서 최선을 다해 성과를 내고 싶었기 때문에 열심히 일을 했고, 몸이 지친 겁니다. 이런 구성원들을 보고 “바빠 죽겠는데 뭐 하는 짓인가.”라고 타박하거나 부정적으로 바라보는 시선은 타파해야 합니다. 그리고 과한 건강검진도 지양해야 합니다. 이미 국가에서 고 있고, 구성원들도 틈틈이 자신의 건강을 검진하고 있습니다. 구성원들의 건강과 상황을 이해하고 그들을 위해 시간과 공간 차원에서 조금만 배려해도 건강한 조직문화를 만들 수 있습니다. 보여주기 위한 노력 이상의 조치가 필요합니다.”이와 함께 건강하지 않다고 의심하는 생각에서도 벗어나야 한다. 지난 2010년 필립스 건강 및 웰빙 센터에서 31개국 약 4만 명을 대상으로 “본인의 나이에 맞게 신체적으로 건강하다고 생각하는가?”라는 질문을 던졌다. 결과를 보면 전체의 40%가 ‘매우 좋음’ 또는 ‘좋음’이라고 응답했지만 우리나라는 21%만이 그렇다고 대답하며 대만, 노르웨이, 스웨덴에 이어 가장 낮은 수치를 기록했다. 같은 조사에서 “당신의 전반적 건강 및 웰빙 수준은 어떻다고 생각하는가?”라는 질문에서도 우리나라는 52%의 수치를 보이며 31개국 중 25위를 기록했다. 그러나 우리나라는 OECD의 자료를 봐도 삶에 대한 만족도가 낮을 뿐 기대수명, 영아사망률, 비만 인구 비중 등의 측면에서 매우 양호한 결과를 보이고 있다. 스스로를 부정적으로 바라보는 관점에서 벗어나야 한다.개인과 조직을 위해 요구되는 주관적 웰빙지수의 향상실제 조직문화와 관점은 근로자들과 사람들의 마음과 행동에 큰 영향을 미친다. 문화는 조직에서 살아가는 구성원들이 지켜야 하는 규칙과도 같기 때문이다. 그 관점에서 개인차원에서는 어떤 노력을 할 수 있는지도 생각해봐야 한다. 이에 관해 윤영호 교수는 습관의 중요성을 전한다.“건강은 생각, 행동, 습관, 상태 순으로 형성됩니다. 여기에서 중요한 것이 생각의 행동으로의 변화와 행동의 습관화입니다. 생각을 행동으로 옮기는 데 평균 1개월이 소요되며, 행동이 습관으로 변모하려면 6개월의 노력이 필요합니다. 적어도 이 정도의 시간과 노력이 필요하다는 것을 꼭 명심해야 합니다. 아울러 습관을 지속적으로 유지해서 건강한 상태를 만들어야 하고, 수시로 평가해서 잘못된 방법이었다면 다시 생각으로 돌아가야 합니다. 웰빙은 막연하게 이뤄낼 수 있는 것이 아닙니다. 건강할 수 있고, 건강해지고 싶다는 강력한 생각과 그 생각을 실제로 행동에 옮기는 것이 핵심입니다.”윤영호 교수의 말처럼 웰빙은 습관을 통해 달성할 수 있다. LG경제연구원에 따르면 달리기, 등산, 걷기 등에 대한 사회적 관심이 높아지고 있지만 막상 실천율이 높지 않고, 실천한다고 해도 시간이 지날수록 점점 더 퇴보하는 경향을 보인다. 습관의 중요성을 잊지 말아야 한다.실제로 주관적 웰빙지수를 통해 삶에 대한 만족도가 높지 않다는 평가가 나타났다. 그렇기 때문에 조직은 구성원의 건강한 삶을 위한 노력이 필요하며, 이는 HRDer 역시 유념해야 할 점이다. 윤영호 교수는 다음과 같이 HRD에 메시지를 전하고 있다.“웰빙, 삶의 질, 건강, 습관 등의 용어는 수년 전부터 여러 차례 강조되어 왔습니다. 그런데 아직도 언급된다는 건 시스템으로 정착되지 않았다는 것입니다. 어느 분야나 다 이론이 있습니다. 그런 만큼 이론을 구현하는 전략, 전략을 바탕으로 하는 과학적 설계, 설계를 통한 프로그램 개발과 운영, 지속적인 점검과 개선의 선순환이 필요합니다. 어느 때나 흔들리지 않고 시행되는 시스템화가 중요하다는 것이죠. 구성원들의 삶의 질과 건강한 직장생활 등을 주제로 역량개발 프로그램을 기획한다면 진단, 진단 결과에 대한 철저한 분석, 우선순위 결정, 결정에 따른 계획, 실행, 평가, 개선을 프로세스로 정립해야 할 것입니다. 체계적인 과정을 담은 장기적 시스템의 정립이야말로 변화를 이끌 수 있습니다.”웰빙은 생산성 향상, 결근 감소, 동료 평가 및 재무성과의 개선, 창의력 및 인지 역량 향상, 협업 증가, 소득향상, 고용증대와 같은 무수히 많은 객관적 이점이 있다. 그런 만큼 현재의 비용손실이 아닌 장기적 투자이며, 위대한 기업으로 가는 길이라는 것을 조직 차원에서 명심해야 할 것이다. [참고 자료]10년 후 대한민국 이제는 삶의 질이다, 정재승, 지식공감(2016)한국인의 건강인식, 실제보다 과소평가하고 보이는 것 중시한다, LG경제연구원(2014)
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